/ Forside / Interesser / Fritid / Computerspil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Computerspil
#NavnPoint
tedd 8528
mikael_ha.. 7820
refi 7305
Nordsted1 5883
ostemanden 4941
pallebhan.. 4708
HJV9222 4392
Klaudi 3560
miritdk 2521
10  Tri 2316
Supreme Commander, simulering?
Fra : Klaus G.


Dato : 13-01-07 16:37

Hej.

Jeg har læst at SC bliver ret CPU krævende, fordi den skal udregne en hel
masse simuleringer. Hvad er det der skal simuleres?

--
Klaus G. // Seth-Enoch
www.seth-enoch.dk/gallery



 
 
Lars Jensen (13-01-2007)
Kommentar
Fra : Lars Jensen


Dato : 13-01-07 17:05

Klaus G. skrev:
> Hej.
>
> Jeg har læst at SC bliver ret CPU krævende, fordi den skal udregne en hel
> masse simuleringer. Hvad er det der skal simuleres?

Well, spillet skal simulere krig til vands, til lands og i luften - og
så vidt man kan se på hjemmesiden, er der temmelig mange enheder at styre...

Desværre synes jeg den grafiske side af spillet ser ud til at sutte
boller, lidt synd...

Lars B


Klaus G. (13-01-2007)
Kommentar
Fra : Klaus G.


Dato : 13-01-07 18:33

> Well, spillet skal simulere krig til vands, til lands og i luften - og så
> vidt man kan se på hjemmesiden, er der temmelig mange enheder at styre...
Jamen simulere hvad? Alm. RTS spil simulere jo ingenting, der er alt
forudbestemt. Hvad er forskellen?

> Desværre synes jeg den grafiske side af spillet ser ud til at sutte
> boller, lidt synd...
Lad os nu ser :) 1600x1200, og så skrue vi bare helt op for pivtøjet :)

--
Klaus G. // Seth-Enoch
www.seth-enoch.dk/gallery



Lars Jensen (13-01-2007)
Kommentar
Fra : Lars Jensen


Dato : 13-01-07 23:19

Klaus G. skrev:
>> Well, spillet skal simulere krig til vands, til lands og i luften - og så
>> vidt man kan se på hjemmesiden, er der temmelig mange enheder at styre...
> Jamen simulere hvad? Alm. RTS spil simulere jo ingenting, der er alt
> forudbestemt. Hvad er forskellen?

Måske er det antallet af enheder - og måske er enhederne bedre i stand
til selv at udføre krigshandlinger og manøvre?

>> Desværre synes jeg den grafiske side af spillet ser ud til at sutte
>> boller, lidt synd...

> Lad os nu ser :) 1600x1200, og så skrue vi bare helt op for pivtøjet :)

Uha jeg glæder mig til delene til min nye maskine kommer hjem.

Havde lige købt et 8800GTX - men min Pentium D maskine kan slet ikke
udnytte, så nu er der bestilt 2,67Ghz E6700 Core Duo 2, 2Gbyte GeIL
PC5300 ram og Asus P5N Bundkort... så skal der sgu ske noget

Lars B

Silver (13-01-2007)
Kommentar
Fra : Silver


Dato : 13-01-07 21:39


> Well, spillet skal simulere krig til vands, til lands og i luften - og
> så vidt man kan se på hjemmesiden, er der temmelig mange enheder at
styre...

Prøv at spille Rise of Nations.....med 200 enheder som maks, og prøv så at
spille spillet med den Rules.xml fil jeg har liggende der gør at du kan
spille med 2000 enheder på skærmen og det er vel og mærke kun dine enheder!,
så ligger vi lige fjendens oveni :D, dvs op til teoretisk 4000 enheder som
maks istedet for 400 som spillet er sat til :D.

Så arbejder den CPU godt nok sindssygt igennem!

Mvh
Silver.




Klaus G. (14-01-2007)
Kommentar
Fra : Klaus G.


Dato : 14-01-07 00:01

> Jeg har læst at SC bliver ret CPU krævende, fordi den skal udregne en hel
> masse simuleringer. Hvad er det der skal simuleres?
Og jeg kan lige tilføje at det kan udnytte flere CPU'er/kerner, så et
halvstort CPU brug må de da ha' regnet med, siden de gad programere det ind
:)

--
Klaus G. // Seth-Enoch
www.seth-enoch.dk/gallery



Michael VF (14-01-2007)
Kommentar
Fra : Michael VF


Dato : 14-01-07 21:38

Klaus G. skrev:
> Hej.
>
> Jeg har læst at SC bliver ret CPU krævende, fordi den skal udregne en hel
> masse simuleringer. Hvad er det der skal simuleres?
>

Det her er snuppet fra et interview med designeren (Chris Taylor) bag SC.
----------------

Shack: Going back to that gameplay aspect, stuff like fully simulating
projectiles obviously has big gameplay ramifications. For some people,
the weight of that may not strike them immediately; could you maybe give
some hands on examples of how that impacts the game and what could
happen using that model?

Chris Taylor: When you have a simulation, you have a byproduct which is
fraught with what we call emergent gameplay. If you use a determinant
system, a system whereby if a tank turns its turret and fires on another
tank the only time it will fire is if the enemy tank is within range and
in sight and is guaranteed to hit, in that old non-simulated system,
when you see the tank shoot you've already subtracted the shell damage
from the health of the opposing unit. Effectively, everything that
happens and will happen all in one chunk.

When you simulate, if the tank sees another tank, it leads the tank by a
certain amount and fires the cannon, the shell may hit the enemy unit,
or maybe it hits a tree, or maybe another unit is driven in front which
wasn't anticipated and takes the round instead. Maybe that other unit is
stronger, or weaker, or maybe it's wreckage from another battle. It
creates this total product of excitement, an emergent feast for the
eyes. It's different, it's better, it's more interesting, and everybody
knows it in their gut when they see it.

Remember the old physics, before we had physics, where everything would
bounce and roll as if it was a sphere, and then one day someone showed
us Havok and we all said "Ooh, that's the way it's supposed to be done."
There's still a lot to be done there, but we were on the right path.
Well, emergent gameplay behavior comes from simulation and we saw that
in Battlefield 1942--well, we've had it games for years, it was in Total
Annihilation and it goes back before that, but the reality is that
nobody quite put this finger on it. Nobody could quite explain it. It
was one of those situations where gameplay had evolved and nobody had
the terminology to describe what was happening. Now we understand that
emergent gameplay comes from simulated systems.

Shack: I've noticed that some people seem to think it's a marketing
buzzword, and it can be hard to convince them it's not.

Chris Taylor: It sure sounds like a marketing buzzword, but it's a very
real thing, and it's very tangible and it adds value to the game in a
big way.
-------------------------------------------

Mvh
Michael Villekjær

Klaus G. (15-01-2007)
Kommentar
Fra : Klaus G.


Dato : 15-01-07 06:26

> Det her er snuppet fra et interview med designeren (Chris Taylor) bag SC.
> ----------------
> *klip*klip* -------------------------------------------
Tak for det. Det forklarede det faktisk godt...

--
Klaus G. // Seth-Enoch
www.seth-enoch.dk/gallery



Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177558
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6408921
Brugere : 218888

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste