David Lebech ytrede sig i
<417bec30$0$63747$edfadb0f@dread15.news.tele.dk> med dette:
>"Søren Kjeldsen" <lordseverin@tele2adsl.dkREMOVETHIS> skrev i en meddelelse
>news:Ujfed.5239$ul.4270@news.get2net.dk...
>> Vi har nu fået mange eksempler på disse store Online-spil som fx: StarWars
>> Galaxies, World of Warcraft og snart the Matrix.
>>
>> Og mange af disse spil er MUST'ER for mig, men det generer mig gevaldigt,
>> at man skal betale for spillene. Er det for at presse penge ud af vores
>> kroppe eller har selskaberne brug for så mange penge, for at holde et
>> online-spil i sådanne omfang kørende?
>
>Lad os begynde med betalingen for spillet:
>Spillet har måske været undervejs i 2-3 år (eller mere), hvor udviklerne
>ingen penge har fået på bordet, da man i sagens natur ikke sælger en vare,
>som ikke er på markedet endnu. Sådan fungerer det med alle computerspil -
>man må betale for produktet og den tid, som udviklerne har lagt i det.
>
>Hvad så med betalingen for online-delen?:
>Online spil bliver i øjeblikket som regel vedligeholdt og hosted af
>udviklerne. Udgiften til en server, som kan administrere flere tusinde
>spillere på samme tid, er ikke gratis. Ligeledes er vedligeholdelsen heller
>ikke et greb ned i lommen, og derfor vil der naturligvis være brugerbetaling
>på benyttelsen af denne service. Man betaler altså for:
>1. Serverudgifter
>2. Server-vedligeholdelse
>3. Videreudvikling af spillet (patches, addons mm.)
>Dette vil aldrig NOGEN SINDE kunne betales af udvikleren selv.
>
>Her opstår problemet så:
>Hvorfor skal man både betale for selve spillet OG for et abonnement? Hvis
>ovenstående ikke forklarer min pointe, vil jeg gerne uddybe mulighederne:
>1. Gratis spil, betaling for online-del - spil vil aldrig være gratis at
>udvikle. Så denne løsning må nødvendigvis give en HØJ bruger-betaling, som
>både kan betale vedligeholdelse og drift SAMT udviklingsomkostninger.
Det fungerede i mange år for Meridian 59, men da 3DO satte prisen for
højt op mistede de mange kunder (blev gjort da UO var ny, og lige inden
EQ blev lanceret - en senere prisnedsættelse fik ikke kunderne tilbage,
og til sidst valgte 3DO som bekendt at lukke spillet ned). Det skal dog
siges at M59 ikke havde nogen konkurrenter i de første år, men markedet
var ligeledes meget mindre.
>2. Betalt spil, gratis online-del - dette vil ikke kunne lade sig gøre med
>den nuværende form i spil som SWG, WOW osv., da der ALTID vil være STORE
>udgifter forbundet med drift og vedligeholdelse af servere. I så fald skulle
>prisen på spillet være meget højere end de sædvanlige 350-400 kroner, og
>indtægten ville nok være for usikker for udviklerne til at dette kunne lade
>sig gøre.
Ikke destomindre er der ganske mange udviklere/distributører som dækker
disse udgifter, så det er gratis at spille online. Noget der dog typisk
er fælles for disse spil med en gratis online del er, at de også kan
spilles som single-player eller i LAN.
>3. Betalt spil, betalt online-del - dette er den meste almindelig løsning og
>også den mest logiske efter min mening. Udgiften til spillet betaler for
>selve udviklingen, mens udgiften til online-delen betaler for
>vedligeholdelse og drift.
Det er ikke så logisk en løsning for mig, man kan nemlig herved købe et
spil som man ikke kan spille (ofte er den første måned dog gratis
online, men pengene er totalt spildt hvis det ikke tiltaler en, da man
kun vanskeligt kan sælge spillet vidre, eftersom en køber ikke vil kunne
prøve spillet først).
Det giver dog masser af mening udfra et forretningsmæssigt synspunkt,
selvom en løsning hvor man online gratis kan spille en begrænset version
(lidt lig en demo) og så vælge at betale for den fulde version også
ville give mening.
>Prisen for abonnementet?:
>Pris for abonnement skal opvejes mod udviklingstiden. Sætter man prisen på
>selve spillet højt, bliver abonnementet måske tilsvarende billigere, da det
>kun behøver at dække drift og vedligeholdelse. Vælger man derimod at sætte
>prisen på selve spillet lavt, kunne man forestille sig, at et abonnement
>ville være en smule dyrere (se i øvrigt tre ovenstående punkter).
Du mener sikkert udviklingsomkostninger og ikke udviklingstiden, de to
størrelser er nemlig ikke kongruente. Et spil der er udviklet over 3 år
kan sagtens være billigere end et der er udviklet over 2 år.
Prisen for abonnement er faktisk en uhyre vanskelig sag at fastsætte for
et firma, de skal tage højde for et hav af parametre: Egne omkostninger,
hvad markedet er villig til at betale, forventet markedsandel, hvor
længe markedet forventes at være der, oma.
Et for højt sat abo. kan altså være med til at forringe markedsandelen,
da udgiften til spillet er en engangsudgift som kunderne hurtigt
glemmer, mens de fortsat vil være opmærksom på abo. og sammenligne denne
med andre spil. Derfor vil en lavere udsalgspris for spillet ikke
nødvendigvis være tiltalende og hjælpe til en større markedsandel.
Et tilbud hvor spillet sælges i to versioner kunne være en løsning,
f.eks.:
1. Standard vers incl. en måneds online abo.
2. Deluxe vers. +100kr, incl. et års online abo. og lidt ekstra i
kassen.
Jeg tror at der er mange der vil vælge 2, også selvom den ekstra udgift
måske kun svarer til 11 måneders abo. fordi de herved føler de får noget
mere for deres penge, og firmaet er sikret penge for det første års
online spil, også selvom spillet måske kun spilles i et halvt år.
>Konklusion og fremtidsudsigter?:
>Konklusionen på det hele må være, at MMORPG spil i deres nuværende form VIL
>kræve et abonnement for at kunne løbe rundt, men hvordan det bliver i
>fremtiden er umuligt at sige. Det er stadig en forholdsvis ung genre.
Ja, den har jo kun 8 år på bagen i den grafiske version, og over 20 år
som ren tekstbaseret
>Man kunne f.eks. forestille sig flere forskellige servere, som er forbundet
>med hinanden og tilsammen danner et kraftigt netværk. Altså en decentral
>løsning i stil med internettet. Hvis tilstrækkelig mange servere blev
>stillet til rådighed gratis, ville dette eliminere bruger-betaling for
>online-spillene.
Altså det man kalder "distributed computing" hvor kommunikationen
foregår som via p2p-netværk?
Det giver mulighed for en ny betalingsform, f.eks. hvor man kan optjene
kredit i forhold til hvor meget man stiller sin comp/forbindelse til
rådighed. I mine øjne en ganske god løsning, da det også vil kunne holde
liv i spil, længe efter at firmaet er stoppet med at understøtte det.
>En anden mulighed er selvfølgelig, at udviklerne inkluderer en
>onlinefunktion i en mindre skala. Altså så man f.eks. kunne sætte en server
>op og spille 50-60 personer sammen i stil med de fleste andre spil. Dette
>ville godt nok forringe fleksibiliteten og forøge mulighederne for snyd og
>den slags, men det er en mulighed.
En variant heraf kunne være salg af server-softwaren, så der kan opstå
et nyt marked server-hosting firmaer der ønsker at tilbyde at folk kan
spille en række forskellige spil (både nye og gamle), eller klaner kan
køre deres egne servere (som det også ses for nogle spil).
Efterhånden som computerne bliver hurtigere og forbindelserne bedre vil
der klart også kunne opstå et marked for dette blandt spillere. Der er
jo mange som foretrækker at spille mod/sammen med nogle de kender
privat, fremfor mod en masse ukendte (og på denne vis undgå de mange
umodne/irriterende personager man ellers kan rende ind i).
>Puha, det blev lidt langt. Flot hvis nogen har læst hertil ;) Hyg jer
Så langt var det nu heller ikke, især ikke da du kom med et interessant
og konstruktivt indlæg.
--
Mvh
Allan Stig Kiilerich Frederiksen