/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
fun2 110
sambo 110
pallebhan.. 110
Rellom 100
10  Muncken 100
Penge i rollespil
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 23-08-03 13:42

Jeg har lige afsluttet en kampagne hvor spillerne alle havde Gold
MasterCards og en næsten ubegrænset expense account. Det fungerede helt fint
at penge ikke var noget problem.



Det har fået mig til at tænke over penge i rollespil.



Jeg må indrømme at jeg ikke gider at holde øje med enkelte kroner og
guldstykker længere. Jeg har ikke oplevet at det at føre præcist regnskab
med penge, har givet noget som helst rollespilsmæssigt de sidste mange år.
Så jeg gider egentligt ikke se spil hvor en del af spillebalancen består i
at et kortsværd koster 120 gp, mens et langsværd er bedre men koster 140 gb
(lige nøjagtigt for dyrt for en tordennisses startkapital! Ha!). Jeg gider
ikke se spil med lange prislister, som kan få spillet til at gå i stå i
timevis, mens spillerne prøver at manøvrere igennem listen ,og komme ud med
en figur der har det han skal have.



Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt. Har
du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker? Selvfølgelig
har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
shit – bare find på noget.



Hilsen Mads



 
 
Lasse Reichstein Nie~ (23-08-2003)
Kommentar
Fra : Lasse Reichstein Nie~


Dato : 23-08-03 14:10

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt. Har
> du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker? Selvfølgelig
> har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
> shit – bare find på noget.

Du kan prøve at tjekke D20-Modern. Der har man ikke penge som sådan, men
en "kreditværdighed". Ting der er inden for rimelighedens grænse kan man
bare købe (eller have allerede). Dyre ting nedsætter din kreditværdighed.

Jeg har ikke prøvet det i praksis, men synes det lyder interessant.

D20 Modern SRD'en om Wealth (RTF fil):
<URL:http://www.wizards.com/d20/files/msrdwealth.rtf>

/L
--
Lasse Reichstein Nielsen - lrn@hotpop.com
Art D'HTML: <URL:http://www.infimum.dk/HTML/randomArtSplit.html>
'Faith without judgement merely degrades the spirit divine.'

Mads Jakobsen (23-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 23-08-03 17:38

> Du kan prøve at tjekke D20-Modern.

Det er nu ikke fordi jeg leder efter et nyt produkt.

Hilsen Mads

"Lasse Reichstein Nielsen" <lrn@hotpop.com> skrev i en meddelelse
news:ptiwikpy.fsf@hotpop.com...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> > Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt.
Har
> > du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker?
Selvfølgelig
> > har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
> > shit - bare find på noget.
>
> Du kan prøve at tjekke D20-Modern. Der har man ikke penge som sådan, men
> en "kreditværdighed". Ting der er inden for rimelighedens grænse kan man
> bare købe (eller have allerede). Dyre ting nedsætter din kreditværdighed.
>
> Jeg har ikke prøvet det i praksis, men synes det lyder interessant.
>
> D20 Modern SRD'en om Wealth (RTF fil):
> <URL:http://www.wizards.com/d20/files/msrdwealth.rtf>
>
> /L
> --
> Lasse Reichstein Nielsen - lrn@hotpop.com
> Art D'HTML: <URL:http://www.infimum.dk/HTML/randomArtSplit.html>
> 'Faith without judgement merely degrades the spirit divine.'



Dallemusen (24-08-2003)
Kommentar
Fra : Dallemusen


Dato : 24-08-03 01:12

"Ting der er inden for rimelighedens grænse kan man
bare købe (eller have allerede). Dyre ting nedsætter din kreditværdighed.

Jeg har ikke prøvet det i praksis, men synes det lyder interessant"

Det har jeg...... Jeg endte i Ribers


"Lasse Reichstein Nielsen" <lrn@hotpop.com> skrev i en meddelelse
news:ptiwikpy.fsf@hotpop.com...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> > Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt.
Har
> > du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker?
Selvfølgelig
> > har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
> > shit - bare find på noget.
>
> Du kan prøve at tjekke D20-Modern. Der har man ikke penge som sådan, men
> en "kreditværdighed". Ting der er inden for rimelighedens grænse kan man
> bare købe (eller have allerede). Dyre ting nedsætter din kreditværdighed.
>
> Jeg har ikke prøvet det i praksis, men synes det lyder interessant.
>
> D20 Modern SRD'en om Wealth (RTF fil):
> <URL:http://www.wizards.com/d20/files/msrdwealth.rtf>
>
> /L
> --
> Lasse Reichstein Nielsen - lrn@hotpop.com
> Art D'HTML: <URL:http://www.infimum.dk/HTML/randomArtSplit.html>
> 'Faith without judgement merely degrades the spirit divine.'



Lars Wagner Hansen (27-08-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 27-08-03 18:43

"Lasse Reichstein Nielsen" <lrn@hotpop.com> skrev i en meddelelse
news:ptiwikpy.fsf@hotpop.com...
>
> Du kan prøve at tjekke D20-Modern. Der har man ikke penge som sådan, men
> en "kreditværdighed". Ting der er inden for rimelighedens grænse kan man
> bare købe (eller have allerede). Dyre ting nedsætter din kreditværdighed.
>
> Jeg har ikke prøvet det i praksis, men synes det lyder interessant.
>
> D20 Modern SRD'en om Wealth (RTF fil):
> <URL:http://www.wizards.com/d20/files/msrdwealth.rtf>

Damn... det ser da endnu mere indviklet og regel-fiksret ud end bare at
regne det hele ud i Euro, $, gp eller slanter.

Lars



Rasmus Bøg Hansen (23-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 23-08-03 17:36

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt. Har
> du en sv.rd evne? Selvf.lgeligt har du et sv.rd. Er du hacker? Selvf.lgelig
> har du en computer. Er du rig som et svin? Selvf.lgelig har du en masse
> shit . bare find p. noget.

Det er rigtigt, at det ikke er sjovt aldrig at kunne bruge sine evner,
fordi man ikke har råd til de ting, som man skal bruge.

Uendelig mængde penge synes jeg dog heller ikke er sjovt (medmindre
det er et særligt spil, hvor det er en del af ideen). Spillerne skal i
mine øjne have lov til lidt af hvert; det er bare ikke sjovt, hvis de
går ud og køber hele skidtet uden videre, fordi "de jo har penge nok".

Men igen - i en særlig kampagne kan de formentlig være ganske fedt at
have masser af penge.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
People are lonely because they build walls instead of bridges.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (23-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 23-08-03 17:56

> Uendelig mængde penge synes jeg dog heller ikke er sjovt (medmindre
> det er et særligt spil, hvor det er en del af ideen). Spillerne skal i
> mine øjne have lov til lidt af hvert; det er bare ikke sjovt, hvis de
> går ud og køber hele skidtet uden videre, fordi "de jo har penge nok".

Det er det jeg mener med balance. Jeg synes det er (kan være) tåbeligt at
gøre penge til en balance faktor: for jo mere gakket du spiller din figur,
jo bedre går det. Sov ude året rundt, lev af rødder og bær* og får råd til
en pladerustning.



(* Eller lad være med at gøre noget; lad din figur opholde sig i en tåge af
vaghed. Det spare penge, og lommetyve og snigmordere kan ikke finde ham.)



Hilsen Mads



"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:871xvcjprc.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> > Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt.
Har
> > du en sv.rd evne? Selvf.lgeligt har du et sv.rd. Er du hacker?
Selvf.lgelig
> > har du en computer. Er du rig som et svin? Selvf.lgelig har du en masse
> > shit . bare find p. noget.
>
> Det er rigtigt, at det ikke er sjovt aldrig at kunne bruge sine evner,
> fordi man ikke har råd til de ting, som man skal bruge.
>
> Uendelig mængde penge synes jeg dog heller ikke er sjovt (medmindre
> det er et særligt spil, hvor det er en del af ideen). Spillerne skal i
> mine øjne have lov til lidt af hvert; det er bare ikke sjovt, hvis de
> går ud og køber hele skidtet uden videre, fordi "de jo har penge nok".
>
> Men igen - i en særlig kampagne kan de formentlig være ganske fedt at
> have masser af penge.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> People are lonely because they build walls instead of bridges.
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (23-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 23-08-03 18:45

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Uendelig mængde penge synes jeg dog heller ikke er sjovt (medmindre
>> det er et særligt spil, hvor det er en del af ideen). Spillerne skal i
>> mine øjne have lov til lidt af hvert; det er bare ikke sjovt, hvis de
>> går ud og køber hele skidtet uden videre, fordi "de jo har penge nok".
>
> Det er det jeg mener med balance. Jeg synes det er (kan være) tåbeligt at
> gøre penge til en balance faktor: for jo mere gakket du spiller din figur,
> jo bedre går det. Sov ude året rundt, lev af rødder og bær* og får råd til
> en pladerustning.

Ja. Men man skal sove meget ude, for at spare sammen til en
pladerustning. I mine spil bruger mine spillere mange flere penge på
sære ting, indkøb mm. end de bruger på at sove på kro ol. Og når de
tager på kro, bruger de såmænd nok flere penge på øl end på selve
overnatningen

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
I don't suffer from insanity, i enjoy every minute of it!
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Linus Riel Petersen (24-08-2003)
Kommentar
Fra : Linus Riel Petersen


Dato : 24-08-03 11:05

Rasmus Bøg Hansen wrote:

> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
>>> Uendelig mængde penge synes jeg dog heller ikke er sjovt (medmindre
>>> det er et særligt spil, hvor det er en del af ideen). Spillerne skal i
>>> mine øjne have lov til lidt af hvert; det er bare ikke sjovt, hvis de
>>> går ud og køber hele skidtet uden videre, fordi "de jo har penge nok".
>>
>> Det er det jeg mener med balance. Jeg synes det er (kan være) tåbeligt at
>> gøre penge til en balance faktor: for jo mere gakket du spiller din
>> figur, jo bedre går det. Sov ude året rundt, lev af rødder og bær* og får
>> råd til en pladerustning.
>
> Ja. Men man skal sove meget ude, for at spare sammen til en
> pladerustning. I mine spil bruger mine spillere mange flere penge på
> sære ting, indkøb mm. end de bruger på at sove på kro ol. Og når de
> tager på kro, bruger de såmænd nok flere penge på øl end på selve
> overnatningen
>
> /Rasmus
>

Yup, det gjorde vi

--
-- [ Linus Riel Petersen ] -------------------------------------------
Gas! Gas! Quick, boys! --
An ecstacy of fumbling
fitting the clumsy helmets just in time,
but someone still was
yelling out and stumbling
and flound'ring like a man in fire or lime --
Dim through the misty panes
and thick green light,
as under a green sea, I saw him drowning.
In all my dreams before my helpless sight
he plunges at me,
guttering, choking, drowning
Wilfried Owen, 1918
Chlorine-gas attack
in the trenches
----------------------------------[ linus@oek.dk ] -------------------

Torben Ægidius Mogen~ (25-08-2003)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 25-08-03 16:12

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Jeg har lige afsluttet en kampagne hvor spillerne alle havde Gold
> MasterCards og en næsten ubegrænset expense account. Det fungerede helt fint
> at penge ikke var noget problem.
>
> Det har fået mig til at tænke over penge i rollespil.
>
> Jeg må indrømme at jeg ikke gider at holde øje med enkelte kroner og
> guldstykker længere. Jeg har ikke oplevet at det at føre præcist regnskab
> med penge, har givet noget som helst rollespilsmæssigt de sidste mange år.
>
> Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt. Har
> du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker? Selvfølgelig
> har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
> shit – bare find på noget.

Der findes spil, hvor udstyr er en del af figurskabelsen. Det er mest
"template"-baserede spil (dvs., hvor man laver en figur ved at tage en
eksempelfigur og rette den lidt til), f.eks. WEG's Star Wars spil
eller Talislanta (4.ed), men det kan også gøres i klassebaserede spil
og skill-baserede spil (erhvervelse af en færdighed giver også det
nødvendige udstyr til at bruge færdigheden. Jo højere niveau, jo
bedre udstyr).

En anden model jeg har set, er at give en person et financielt niveau,
og dele alle varer og ydelser op i tilsvarende niveauer. Nogle varer
(f.eks. hotelophold og biler) findes i flere niveauer efter
kvalitet/snobbeværdi.

Det antages at varer og ydelser på lavere niveau end figurens bare kan
opnås uden at holde regnskab. Varer/ydelser på samme niveau som
figurens kan anskaffes i behersket omfang (f.eks. 1 gang per måned)
uden regnskab mens varer/ydelser lige over niveauet kan ske sjældent
(1 gang pr. år) uden regnskab og endnu højere niveau altid kræver
forklaring på hvor pengene kommer fra (uden dog at sætte tal herpå).

En person kan stige/falde i financielt niveau. F.eks. kan overforbrug
få en person til at falde i niveau (da faste værdier afhændes), mens
særlige indtægter (skatte, belønninger, udnævnelser, patenter, osv.)
kan øge niveauet.

   Torben

lars (25-08-2003)
Kommentar
Fra : lars


Dato : 25-08-03 18:07

Jeg kan kun være enig i Mads Jakobsen holdning til penge

Når jeg f.eks. spiller Vampire er jeg altid det rige dumme svin med alle
penge, men tilgengæld er jeg nul og nix i kampen når det nu endelig sker.
Men det er altid sjovt at være med til at forsyne mine med-spiller med våben
og køretøjer. Det skal jo spares hvor det kan spares......hæhæ

Så hvis man undenlader penge-system bliver der mere tid til rollespil og det
kan stadigvæk ikke betale sig at løbe rundt med de tunge våben (Fantasy
eller nutids), da de vil tiltrække sig alt for meget opmærksomhed. En mand
med et tungt maskingevær går rundt i byen ?, doh, eller en mand med en store
rustning og en mega-ond blodøkse, dooh. Nix, man skal stadigvæk løbe rundt
med mindre våbne og være diskret.

lars



Wrathchild (25-08-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 25-08-03 18:03

> Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt.
Har
> du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker?
Selvfølgelig
> har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
> shit – bare find på noget.

Det er vel de ting folk synes er sjovt, der skal fylde - og det er sjovt at
gå på indkøb for nogen.

Ellers kan man jo sige at jo bedre rollespillere man har jo flere
(ubalancerede) friheder kan man give dem, i forvisningen om at de ikke
udnytter det. Munchkins knepper det hurtigt op.

Jeg og mine forkuserer også mindre og mindre på det - eller i hvert fald på
at køre sådan noget mellem sessions f.eks.

Ellers skal man gå fuldstændig simualtion og rollespille enhver indkøbstur
.... og hvis varerne er interessante nok er det jo også sjovt ...


--
Wrath
-------------------
" ... I'll be back ... "



Mads Jakobsen (25-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 25-08-03 19:22

> Ellers kan man jo sige at jo bedre rollespillere man har jo flere
> (ubalancerede) friheder kan man give dem, i forvisningen om at de ikke
> udnytter det. Munchkins knepper det hurtigt op.

Jeg er bestemt ikke modstander af balance, og slet ikke med henvisning til
at "rigtige rollespillere kan sagtens finde ud af alting hen af vejen".



Hvad jeg (bl.a.) mener er, at penge er en dårlig balance faktor i langt de
fleste genre. Forestil jer et Robin Hood spil hvor penge var en balance
faktor: så ville de muntre svende blive STÆRKERE jo MINDRE de gav til de
fattige. Eller et DC superheroes spil: Superman tager et stykke kul, og
klemmer det sammen til en diamant - så er det meningen at spillelederen skal
sige "Cool" og ikke "Åh, gud! Nu bryder min kampagne sammen."



Hilsen Mads

Ny update lige på trapperne: http://dk.groups.yahoo.com/group/rollespildk/



"Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:Ijr2b.57228$Kb2.2556525@news010.worldonline.dk...
> > Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt.
> Har
> > du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker?
> Selvfølgelig
> > har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
> > shit - bare find på noget.
>
> Det er vel de ting folk synes er sjovt, der skal fylde - og det er sjovt
at
> gå på indkøb for nogen.
>
> Ellers kan man jo sige at jo bedre rollespillere man har jo flere
> (ubalancerede) friheder kan man give dem, i forvisningen om at de ikke
> udnytter det. Munchkins knepper det hurtigt op.
>
> Jeg og mine forkuserer også mindre og mindre på det - eller i hvert fald

> at køre sådan noget mellem sessions f.eks.
>
> Ellers skal man gå fuldstændig simualtion og rollespille enhver indkøbstur
> ... og hvis varerne er interessante nok er det jo også sjovt ...
>
>
> --
> Wrath
> -------------------
> " ... I'll be back ... "
>
>



Wrathchild (26-08-2003)
Kommentar
Fra : Wrathchild


Dato : 26-08-03 05:17

> Hvad jeg (bl.a.) mener er, at penge er en dårlig balance faktor i langt de
> fleste genre.

Vi er slet ikke uenige. Et af de styggeste eksempler på det her er faktisk
D&D 3.x, hvor der er forudsætninger for hvor meget grej spilpersonerne bør
have bygget ind i hele det C(hallenge)R(ating) system der skal hjælpe GM med
at konstruere encounters. Det betyder at man fokuserer ret meget på dimser
og ting, når man spiller efter bogen, og der ikke er nogen der gør noget for
at modvirke den "vektor".

Men jeg syntes jo den slags var meget sjovt da jeg startede med rollespil



--
Wrath
-------------------
" ... I'll be back ... "



Lars Wagner Hansen (27-08-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 27-08-03 16:43

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:bi7nl6$o4l$1@sunsite.dk...
> Jeg har lige afsluttet en kampagne hvor spillerne alle havde Gold
> MasterCards og en næsten ubegrænset expense account. Det fungerede helt
fint
> at penge ikke var noget problem.

Det har jeg nu heller ikke været ude for at det er rollespil med penge.
>
> Det har fået mig til at tænke over penge i rollespil.

God ide! Altså at tænke over det.

> Jeg må indrømme at jeg ikke gider at holde øje med enkelte kroner og
> guldstykker længere. Jeg har ikke oplevet at det at føre præcist regnskab
> med penge, har givet noget som helst rollespilsmæssigt de sidste mange år.
> Så jeg gider egentligt ikke se spil hvor en del af spillebalancen består i
> at et kortsværd koster 120 gp, mens et langsværd er bedre men koster 140
gb
> (lige nøjagtigt for dyrt for en tordennisses startkapital! Ha!). Jeg gider
> ikke se spil med lange prislister, som kan få spillet til at gå i stå i
> timevis, mens spillerne prøver at manøvrere igennem listen ,og komme ud
med
> en figur der har det han skal have.

Så er det vel mere et spørgsmål om dig og dine spillere, og den måde I
tidligere spillede på.

Jeg har altså aldrig oplevet at spillet gik i stå, bare fordi man skulle ud
og handle. Hvis handlen var væsentlig for rollespillet, så blev den
rollespillet, hvis den var uvæsentlig, så klarede spilleren det selv, enten
under spillet, eller bagefter.

Desuden kan en tordennisse sagten starte med 140 gb (guldbajere?), hvis han
til gengæld vælger at være blind på højre øje, og tale med jysk accent.

> Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt.
Har
> du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker?
Selvfølgelig
> har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
> shit - bare find på noget.

Hvis det skulle være på den måde, skulle jeg både være indehaver af en
swimmingpool med 5 meter tårn, en go-cart, en et-hjulet cykel samt en
trampolin. Det er jeg bare ikke (undtagen cyklen, den har jeg tre af). Nogle
gange kan man jo godt være i stand til at bruge noget værktøj uden at eje
det.

Hvad sker der med spilleren der lave en professor med evnen: "Atomvåben 6"?
Har han også sit eget "Den lille kemiker" sæt, så han lige kan lave en
atombombe i en håndvending?

Fede rollespil kommer ikke nødvendigvis af at have hvad man har brug for, ej
heller af ikke at have det.

Hvad der fungere i et rollespil, er ikke nødvendigvis godt for et andet
rollespil.

Jeg har også spillet rollespil hvor vi enten havde alt til rådighed, eller
rollespil hvor alt var ekstremt begrænset, og begge kan være fedt, jeg tror
bare ikke at din løsning er den ultimative sandhed, selvom den kan være et
fedt forsøg.

Lars



Mads Jakobsen (27-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 27-08-03 22:22

> Så er det vel mere et spørgsmål om dig og dine spillere, og den måde I
tidligere spillede på.

Nej. Det er et spørgsmål om regler, hvad de lægger op til per default og
hvordan det påvirker spil.

> Hvis handlen var væsentlig for rollespillet, så blev den
> rollespillet, hvis den var uvæsentlig, så klarede spilleren det selv,
enten
> under spillet, eller bagefter.

Men handlen kunne være "væsentlig" alene fordi at hvis spillerne IKKE gjorde
det, så blev de straffet af reglerne, spillelederen eller begge dele.

> Hvis det skulle være på den måde, skulle jeg både være indehaver af en
> swimmingpool med 5 meter tårn, en go-cart, en et-hjulet cykel samt en
> trampolin. Det er jeg bare ikke (undtagen cyklen, den har jeg tre af).
Nogle
> gange kan man jo godt være i stand til at bruge noget værktøj uden at eje
> det.

I virkeligheden? Who gives a flying fuck. Vi snakker fiktion nu.

> Hvad sker der med spilleren der lave en professor med evnen: "Atomvåben
6"?
> Har han også sit eget "Den lille kemiker" sæt, så han lige kan lave en
> atombombe i en håndvending?

Kan Reed Richards lave en atombombe? Ja, han kan. Han har nemlig "Super
Science 6", og sørme om der ikke følger en bygning fuldt med et super lab
med. I en "realistisk" kampagne vil atomvåben selvfølgelig kræve at man har
tilstrækkeligt med plutonium. Men lige så selvfølgeligt er det er en figur
der har det og "Atomvåben 6" kan lave en atombombe. Hvad skulle "Atomvåben
6" ellers betyde?

> Fede rollespil kommer ikke nødvendigvis af at have hvad man har brug for,
ej
> heller af ikke at have det.

Et rollespil der handler om at spillerne intet udstyr har, er under alle
omstændigheder baseret på at spillelederen siger til spillerne at de intet
udstyr har, uanset regleren. Man kan så forstille sig spil hvor det intet at
have er "hardwired" ind i reglerne - det mener jeg er en rigtig dårlig ide.

> Hvad der fungere i et rollespil, er ikke nødvendigvis godt for et andet
> rollespil.

Gygax: "Vi kunne lave noget der hed levels..." Arneson: "Joh, men hvad der
er godt for nogen, er måske ikke godt for andre." Gygax: "Hvad med noget der
hed Hit Points?" Arneson: "Vi kunne også lade være." Gygax: "Skal vi ikke
bare ryge noget tjald?" Arneson: "Jo, det må vi hellere."

Hilsen Mads

"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> skrev i en meddelelse
news:3f4cd16f$0$32461$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:bi7nl6$o4l$1@sunsite.dk...
> > Jeg har lige afsluttet en kampagne hvor spillerne alle havde Gold
> > MasterCards og en næsten ubegrænset expense account. Det fungerede helt
> fint
> > at penge ikke var noget problem.
>
> Det har jeg nu heller ikke været ude for at det er rollespil med penge.
> >
> > Det har fået mig til at tænke over penge i rollespil.
>
> God ide! Altså at tænke over det.
>
> > Jeg må indrømme at jeg ikke gider at holde øje med enkelte kroner og
> > guldstykker længere. Jeg har ikke oplevet at det at føre præcist
regnskab
> > med penge, har givet noget som helst rollespilsmæssigt de sidste mange
år.
> > Så jeg gider egentligt ikke se spil hvor en del af spillebalancen består
i
> > at et kortsværd koster 120 gp, mens et langsværd er bedre men koster 140
> gb
> > (lige nøjagtigt for dyrt for en tordennisses startkapital! Ha!). Jeg
gider
> > ikke se spil med lange prislister, som kan få spillet til at gå i stå i
> > timevis, mens spillerne prøver at manøvrere igennem listen ,og komme ud
> med
> > en figur der har det han skal have.
>
> Så er det vel mere et spørgsmål om dig og dine spillere, og den måde I
> tidligere spillede på.
>
> Jeg har altså aldrig oplevet at spillet gik i stå, bare fordi man skulle
ud
> og handle. Hvis handlen var væsentlig for rollespillet, så blev den
> rollespillet, hvis den var uvæsentlig, så klarede spilleren det selv,
enten
> under spillet, eller bagefter.
>
> Desuden kan en tordennisse sagten starte med 140 gb (guldbajere?), hvis
han
> til gengæld vælger at være blind på højre øje, og tale med jysk accent.
>
> > Jeg vil have spil hvor figurerne har det de skal have, som udgangspunkt.
> Har
> > du en sværd evne? Selvfølgeligt har du et sværd. Er du hacker?
> Selvfølgelig
> > har du en computer. Er du rig som et svin? Selvfølgelig har du en masse
> > shit - bare find på noget.
>
> Hvis det skulle være på den måde, skulle jeg både være indehaver af en
> swimmingpool med 5 meter tårn, en go-cart, en et-hjulet cykel samt en
> trampolin. Det er jeg bare ikke (undtagen cyklen, den har jeg tre af).
Nogle
> gange kan man jo godt være i stand til at bruge noget værktøj uden at eje
> det.
>
> Hvad sker der med spilleren der lave en professor med evnen: "Atomvåben
6"?
> Har han også sit eget "Den lille kemiker" sæt, så han lige kan lave en
> atombombe i en håndvending?
>
> Fede rollespil kommer ikke nødvendigvis af at have hvad man har brug for,
ej
> heller af ikke at have det.
>
> Hvad der fungere i et rollespil, er ikke nødvendigvis godt for et andet
> rollespil.
>
> Jeg har også spillet rollespil hvor vi enten havde alt til rådighed, eller
> rollespil hvor alt var ekstremt begrænset, og begge kan være fedt, jeg
tror
> bare ikke at din løsning er den ultimative sandhed, selvom den kan være et
> fedt forsøg.
>
> Lars
>
>



Lars Wagner Hansen (28-08-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 28-08-03 22:01

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:bij8vt$o6u$1@sunsite.dk...
> > Så er det vel mere et spørgsmål om dig og dine spillere, og den måde I
> > tidligere spillede på.
>
> Nej. Det er et spørgsmål om regler, hvad de lægger op til per default og
> hvordan det påvirker spil.

Der er vel inge der tvinger dig/jer til at tage reglerne i et enkelt spil
som den ultimative sandhed. Det er ganske rigtigt at man i de fleste
rollespil har en eller anden økonomisk begrænsning i forbindelse med
spilpersondannelse. Personligt synes jeg det kan være OK, idet der bør være
forskel på at lave en person som har prioriteret sin økonomi laver, for til
gengæld at få flere erfaringspoint, eller omvendt.

Hvis alle spilleren havde nøjagtg lige hvad de havde brug for, så var der
vel ingen grænser for hvad de kunne få, og derved kunne noget at illusionen
mistes.

> > Hvis handlen var væsentlig for rollespillet, så blev den
> > rollespillet, hvis den var uvæsentlig, så klarede spilleren det selv,
> > enten under spillet, eller bagefter.
>
> Men handlen kunne være "væsentlig" alene fordi at hvis spillerne IKKE
gjorde
> det, så blev de straffet af reglerne, spillelederen eller begge dele.

Igen forstår jeg ikke hvorfor det skal være reglerne der skal bestemme. Hvad
gør man hvis prisen på en drink på det lokale diskotek ikke er oplyst?
Betyder det at man ikke kan købe drinks i en rollespilsverden?

Personligt gider jeg heller ikke at holde regnskab med de daglige
fornødenheder, eller hvor mange øl mine spilpersoner drikker, om de spiler
rejer eller opvarmet hundemad. Haldigvis er det sådan at jeg enten spiller
con-scenarier (one-shots) eller Shadowrun. I one-shots er økonimien enten
ikke væsentlig, eller den er tit sat helt ude af drift, så det er sjældent
noget problem. I Shadowrun har man heldigvis en lifestyle, og den afgør hvor
meget man bruger om måneden på de daglige fornødenheder, samtidig med at den
afgør om du lever af kaviar og champagne, eller dåsemad og finsprit. Hvis
mine spillere insistere på at skeje ud, kan det da godt være at vi bliver
enige om at trække 1000 ekstra, men vi gider ikke holde regnskab med om det
far fordi de gav 1, 5 eller 10 drinks.

> > Hvis det skulle være på den måde, skulle jeg både være indehaver af en
> > swimmingpool med 5 meter tårn, en go-cart, en et-hjulet cykel samt en
> > trampolin. Det er jeg bare ikke (undtagen cyklen, den har jeg tre af).
> > Nogle gange kan man jo godt være i stand til at bruge noget værktøj
> > uden at eje det.
>
> I virkeligheden? Who gives a flying fuck. Vi snakker fiktion nu.

Ja men en fiktion der delvis afspejler vores virkelighed. Hvor fedt er det
at skulle spille et Call scenarie, hvor man har lavet et team af detektiver
hvis bureau er ved at gå på røven, for derefter blot at have automatisk
adgang til alt hvad man behøver. Illusionen knækker...

> > Hvad sker der med spilleren der lave en professor med evnen: "Atomvåben
> 6"?
> > Har han også sit eget "Den lille kemiker" sæt, så han lige kan lave en
> > atombombe i en håndvending?
>
> Kan Reed Richards lave en atombombe? Ja, han kan. Han har nemlig "Super
> Science 6", og sørme om der ikke følger en bygning fuldt med et super lab
> med. I en "realistisk" kampagne vil atomvåben selvfølgelig kræve at man
har
> tilstrækkeligt med plutonium. Men lige så selvfølgeligt er det er en figur
> der har det og "Atomvåben 6" kan lave en atombombe. Hvad skulle "Atomvåben
> 6" ellers betyde?

At han arbejder, eller har arbejdet, for et multinationalt firma, der laver
deres egne atomvåben. Reed Richards kan derfor godt lave et atomvåben når
han er på arbejde, eller et andet sted hvor han har adgang til plutonium mv.
Men når han er på "eventyr" som Den Maskerede Hævner (eller blot holder
ferie hjemme i lejligheden) kan han naturligvis ikke. Han kan sikkert bruge
hans viden om atomvåben til en masse andet, men at lave sin egne bombe hjeme
i garagen holder bare ikke vand.

> Et rollespil der handler om at spillerne intet udstyr har, er under alle
> omstændigheder baseret på at spillelederen siger til spillerne at de intet
> udstyr har, uanset regleren. Man kan så forstille sig spil hvor det intet
at
> have er "hardwired" ind i reglerne - det mener jeg er en rigtig dårlig
ide.

Sgu' da ikke dårligere end så mange andre stupide regler. Personligt kan jeg
godt lide at vælge om min person har penge og ressourcer til rådighed. Det
er naturligvis noget reglerne lader mig gøre, så det bliver mit valg, og
ikke reglernes valg.

> Gygax: "Vi kunne lave noget der hed levels..." Arneson: "Joh, men hvad der
> er godt for nogen, er måske ikke godt for andre." Gygax: "Hvad med noget
der
> hed Hit Points?" Arneson: "Vi kunne også lade være." Gygax: "Skal vi ikke
> bare ryge noget tjald?" Arneson: "Jo, det må vi hellere."

Tja hvis bare de havde gjort det, så kunne det jo være at vi var sluppet for
meget af det lort der blev udgivet som rollespil i de første 10-15 år.
Heldigvis er der da mange der har set at der ikke er en sand måde at spille
rollespil på.

Personligt arbejder jeg stadig på at vise de lokale drenge at der er andet
end D&D, og vise de lokale rpg-snobber at D&D sagtens kan være godt, selvom
de tror at de er vokset fra det.

Lars



Mads Jakobsen (29-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 29-08-03 19:03

> > Kan Reed Richards lave en atombombe? Ja, han kan. Han har nemlig "Super
> > Science 6", og sørme om der ikke følger en bygning fuldt med et super
lab
> > med. I en "realistisk" kampagne vil atomvåben selvfølgelig kræve at man
> har
> > tilstrækkeligt med plutonium. Men lige så selvfølgeligt er det er en
figur
> > der har det og "Atomvåben 6" kan lave en atombombe. Hvad skulle
"Atomvåben
> > 6" ellers betyde?
>
> At han arbejder, eller har arbejdet, for et multinationalt firma, der
laver
> deres egne atomvåben. Reed Richards kan derfor godt lave et atomvåben når
> han er på arbejde, eller et andet sted hvor han har adgang til plutonium
mv.
> Men når han er på "eventyr" som Den Maskerede Hævner (eller blot holder
> ferie hjemme i lejligheden) kan han naturligvis ikke. Han kan sikkert
bruge
> hans viden om atomvåben til en masse andet, men at lave sin egne bombe
hjeme
> i garagen holder bare ikke vand.
>

Reed Richards... Mr. Fantastic... Fantastiske Fire... Baxter bygningen...
Hallo... Hallo... Is there anyone on the air? Is there anyone...

Hilsen Mads



"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> skrev i en meddelelse
news:3f4e6da0$0$32453$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:bij8vt$o6u$1@sunsite.dk...
> > > Så er det vel mere et spørgsmål om dig og dine spillere, og den måde I
> > > tidligere spillede på.
> >
> > Nej. Det er et spørgsmål om regler, hvad de lægger op til per default og
> > hvordan det påvirker spil.
>
> Der er vel inge der tvinger dig/jer til at tage reglerne i et enkelt spil
> som den ultimative sandhed. Det er ganske rigtigt at man i de fleste
> rollespil har en eller anden økonomisk begrænsning i forbindelse med
> spilpersondannelse. Personligt synes jeg det kan være OK, idet der bør
være
> forskel på at lave en person som har prioriteret sin økonomi laver, for
til
> gengæld at få flere erfaringspoint, eller omvendt.
>
> Hvis alle spilleren havde nøjagtg lige hvad de havde brug for, så var der
> vel ingen grænser for hvad de kunne få, og derved kunne noget at
illusionen
> mistes.
>
> > > Hvis handlen var væsentlig for rollespillet, så blev den
> > > rollespillet, hvis den var uvæsentlig, så klarede spilleren det selv,
> > > enten under spillet, eller bagefter.
> >
> > Men handlen kunne være "væsentlig" alene fordi at hvis spillerne IKKE
> gjorde
> > det, så blev de straffet af reglerne, spillelederen eller begge dele.
>
> Igen forstår jeg ikke hvorfor det skal være reglerne der skal bestemme.
Hvad
> gør man hvis prisen på en drink på det lokale diskotek ikke er oplyst?
> Betyder det at man ikke kan købe drinks i en rollespilsverden?
>
> Personligt gider jeg heller ikke at holde regnskab med de daglige
> fornødenheder, eller hvor mange øl mine spilpersoner drikker, om de spiler
> rejer eller opvarmet hundemad. Haldigvis er det sådan at jeg enten spiller
> con-scenarier (one-shots) eller Shadowrun. I one-shots er økonimien enten
> ikke væsentlig, eller den er tit sat helt ude af drift, så det er sjældent
> noget problem. I Shadowrun har man heldigvis en lifestyle, og den afgør
hvor
> meget man bruger om måneden på de daglige fornødenheder, samtidig med at
den
> afgør om du lever af kaviar og champagne, eller dåsemad og finsprit. Hvis
> mine spillere insistere på at skeje ud, kan det da godt være at vi bliver
> enige om at trække 1000 ekstra, men vi gider ikke holde regnskab med om
det
> far fordi de gav 1, 5 eller 10 drinks.
>
> > > Hvis det skulle være på den måde, skulle jeg både være indehaver af en
> > > swimmingpool med 5 meter tårn, en go-cart, en et-hjulet cykel samt en
> > > trampolin. Det er jeg bare ikke (undtagen cyklen, den har jeg tre af).
> > > Nogle gange kan man jo godt være i stand til at bruge noget værktøj
> > > uden at eje det.
> >
> > I virkeligheden? Who gives a flying fuck. Vi snakker fiktion nu.
>
> Ja men en fiktion der delvis afspejler vores virkelighed. Hvor fedt er det
> at skulle spille et Call scenarie, hvor man har lavet et team af
detektiver
> hvis bureau er ved at gå på røven, for derefter blot at have automatisk
> adgang til alt hvad man behøver. Illusionen knækker...
>
> > > Hvad sker der med spilleren der lave en professor med evnen:
"Atomvåben
> > 6"?
> > > Har han også sit eget "Den lille kemiker" sæt, så han lige kan lave en
> > > atombombe i en håndvending?
> >
> > Kan Reed Richards lave en atombombe? Ja, han kan. Han har nemlig "Super
> > Science 6", og sørme om der ikke følger en bygning fuldt med et super
lab
> > med. I en "realistisk" kampagne vil atomvåben selvfølgelig kræve at man
> har
> > tilstrækkeligt med plutonium. Men lige så selvfølgeligt er det er en
figur
> > der har det og "Atomvåben 6" kan lave en atombombe. Hvad skulle
"Atomvåben
> > 6" ellers betyde?
>
> At han arbejder, eller har arbejdet, for et multinationalt firma, der
laver
> deres egne atomvåben. Reed Richards kan derfor godt lave et atomvåben når
> han er på arbejde, eller et andet sted hvor han har adgang til plutonium
mv.
> Men når han er på "eventyr" som Den Maskerede Hævner (eller blot holder
> ferie hjemme i lejligheden) kan han naturligvis ikke. Han kan sikkert
bruge
> hans viden om atomvåben til en masse andet, men at lave sin egne bombe
hjeme
> i garagen holder bare ikke vand.
>
> > Et rollespil der handler om at spillerne intet udstyr har, er under alle
> > omstændigheder baseret på at spillelederen siger til spillerne at de
intet
> > udstyr har, uanset regleren. Man kan så forstille sig spil hvor det
intet
> at
> > have er "hardwired" ind i reglerne - det mener jeg er en rigtig dårlig
> ide.
>
> Sgu' da ikke dårligere end så mange andre stupide regler. Personligt kan
jeg
> godt lide at vælge om min person har penge og ressourcer til rådighed. Det
> er naturligvis noget reglerne lader mig gøre, så det bliver mit valg, og
> ikke reglernes valg.
>
> > Gygax: "Vi kunne lave noget der hed levels..." Arneson: "Joh, men hvad
der
> > er godt for nogen, er måske ikke godt for andre." Gygax: "Hvad med noget
> der
> > hed Hit Points?" Arneson: "Vi kunne også lade være." Gygax: "Skal vi
ikke
> > bare ryge noget tjald?" Arneson: "Jo, det må vi hellere."
>
> Tja hvis bare de havde gjort det, så kunne det jo være at vi var sluppet
for
> meget af det lort der blev udgivet som rollespil i de første 10-15 år.
> Heldigvis er der da mange der har set at der ikke er en sand måde at
spille
> rollespil på.
>
> Personligt arbejder jeg stadig på at vise de lokale drenge at der er andet
> end D&D, og vise de lokale rpg-snobber at D&D sagtens kan være godt,
selvom
> de tror at de er vokset fra det.
>
> Lars
>
>



Lars Wagner Hansen (29-08-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 29-08-03 20:26

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:bio4fq$eb6$1@sunsite.dk...
>
> Reed Richards... Mr. Fantastic... Fantastiske Fire... Baxter bygningen...
> Hallo... Hallo... Is there anyone on the air? Is there anyone...

Det ved jeg da ikke, har personligt ingen anelse om hvem/hvad Reed Richards,
Mr. Fantastic eller Baxter er. De Fantastisk Fire er hvis nok nogle fyre der
render rundt i trikot, selvom vi alle ved at det ser latterligt ud.

At jeg ikke kender en eller anden tilfædlig reference til et eller andet
tilfældigt kulørt blad gør ikke dine argumenter bedre.

Det ville i det mindste hjælpe lidt, hvis du havde oplyst at det var en
superheltekampagne, for i den vil der naturligvis være andre motiverende
faktorer end i en GURPS Bunnies & Burrows, eller en D&D low-level kampagne.

Lars



Mads Jakobsen (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 30-08-03 17:24

Min argumentation kollapser. Jeg kunne nævne Doc Savage og Dr. Who (ingen af
hvilke er superhelte), men ak! Begge de herre doktorer kunne måske nok lave
om ikke atombomber, så Hyber- eller tidsimplosions bomber af samme styrke i
eget laboratorium. Men ej heller deres tøj er ikke kurant efter vore dages
herremode standard.



Så meget for den tråd.



Hilsen Mads



"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> skrev i en meddelelse
news:3f4fa8b6$0$32517$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:bio4fq$eb6$1@sunsite.dk...
> >
> > Reed Richards... Mr. Fantastic... Fantastiske Fire... Baxter
bygningen...
> > Hallo... Hallo... Is there anyone on the air? Is there anyone...
>
> Det ved jeg da ikke, har personligt ingen anelse om hvem/hvad Reed
Richards,
> Mr. Fantastic eller Baxter er. De Fantastisk Fire er hvis nok nogle fyre
der
> render rundt i trikot, selvom vi alle ved at det ser latterligt ud.
>
> At jeg ikke kender en eller anden tilfædlig reference til et eller andet
> tilfældigt kulørt blad gør ikke dine argumenter bedre.
>
> Det ville i det mindste hjælpe lidt, hvis du havde oplyst at det var en
> superheltekampagne, for i den vil der naturligvis være andre motiverende
> faktorer end i en GURPS Bunnies & Burrows, eller en D&D low-level
kampagne.
>
> Lars
>
>



Lars Wagner Hansen (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 30-08-03 22:03

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:biqj3r$2jb$2@sunsite.dk...
> Min argumentation kollapser. Jeg kunne nævne Doc Savage og Dr. Who (ingen
af
> hvilke er superhelte), men ak! Begge de herre doktorer kunne måske nok
lave
> om ikke atombomber, så Hyber- eller tidsimplosions bomber af samme styrke
i
> eget laboratorium.

Men igen tager du udgangspunkt i en bestemt baggrund, men det gør du kun her
efter at vi er midt i diskussionen.

Først lægger du op til at man generelt burde afskaffe økonomi i rollespil,
da det alligevel er besværligt. Når så andre argumentere for at det kan være
gavnligt, smider du om dig med forudsætninger, som ingen anede var til stede

> Men ej heller deres tøj er ikke kurant efter vore dages
> herremode standard.

Nej men den er kurant i følge baggrunden som de herrer befinder sig i.

> Så meget for den tråd.

Du plejer sgu da ikke at være så nærtagen.

Lars



Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 15:49

> Men igen tager du udgangspunkt i en bestemt baggrund, men det gør du kun
her
> efter at vi er midt i diskussionen.

Faktisk var det vi diskuterede i denne subtråd, hvorvidt det er "rimeligt"
at en figur med høje evner på området kan lave en atombombe, uden at skulle
betale F.EKS. 123.456 millioner $ derfor (eller endnu værre: "Bly, pr. kilo
20 $, arbejdsstation 2030 $, lamineret periodisk tabel 3 $."). Et emne som
jeg mener at huske at du rejste, velsagtens fordi du mente at det var så
ekstremt at det underbyggede din påstand (som var, øhh.). Og eksemplet var
ganske rigtigt ekstremt, for hvad fanden skulle man bruge evnen "Atombombe
6" til og hvad fanden skulle man bruge en atombombe til?



Det lykkedes mig alligevel at finde en tegneseriefigur (og senere en TV
figur og en pulp figur) som kunne opfylde dine absurde kriterier. Hvis dette
ikke er godt nok til dig, vil jeg hermed foreslå at det måske skyldes dit
valgte eksempel. For det er ikke et eksempel der er særligt relevant i
hverken rollespil eller fiktion, så vi kommer aldrig til at finde horder af
figurer, eller hele genre hvor "Atombombe 6" figurer laver atombomber hjemme
i garagen som en central del af handlingen. Men rundt omkring i popkulturen
er der altså figurer der kunne passe ind i dette ekstremt hypotetiske
eksempel.


> Først lægger du op til at man generelt burde afskaffe økonomi i rollespil,
> da det alligevel er besværligt.

Nej. Alt dette med at "Spillerne skal have alt forærende på et sølvfad uden
at røre en finger" er noget andre har "bidraget" med, for at få en stråmand
at slå ned.



Men jeg skal da gerne klargøre mit argument.



I langt de fleste fiktions genre er penge noget der enten intet betyder,
eller også noget der bliver behandlet på et fuldstændigt abstrakt plan. Selv
i en heistmovie, som på overfladen handler om en masse penge, bliver
finansieringen af kuppet klaret med at pengemanden siger "OK, jeg finansiere
kuppet." og efter at pengene er i hus, griner alle, og så kommer
rulleteksterne.



Det der er den helt store disconnect er at fantasy genren er blottet for
pengetælleri, mens fantasy rollespil er smæk fyldt med det.



Det er klart at den specielle genre Dungeon Crawl traditionelt har en smag
af matador, hvor man starter i det små, og handler sig op. Og det er fint
nok for mig. Man kan også forstille sig andre matador-agtige kampagner; selv
har jeg kørt en kampagne (cand. merc. kronos), hvis eneste formål netop var
at lave penge, og der havde jeg da også lange lister med alt muligt
åndssvagt man kunne købe, fra glasperler til olieboretårne.



Men det giver ingen mening for mig at fragte sådanne regelsæt over i andre
genre. Jeg mener faktisk det modarbejder langt de fleste genre at jo mere
man min-max'er sine lommepenge, jo stærkere bliver ens figur. Det fjerne
fokus fra det væsentlige, og motivere spillerne til at handle imod genren.



Skal "spillerne så have alt foræret på et sølvfad, uden at røre en finger"?
Nej, hvis du vil kører en kampagne med ressource mangel, just do it.



Spilleleder i Mad Max kampagne: "Hvis I ikke sørger for at skaffe benzin,
løber I tør.". Spilleleder i S.F. kampagne: "Lav et vedligeholdelses rul for
rumskibet. Hvis det mislykkedes mangler I reservedele." Spilleleder i cowboy
kampagne: "I er ved at løbe tør for ammunition."



Man behøver ikke at have regnskaber, indkøbslister, leveomkostningstabeller
og månedlige indkomstrul for at få alle de dramatiske fordele ved
ressourcemangel.



Og i mange genre ER der ingen ressourcemangel, og der er pengeregler helt
formålsløse.



Hilsen Mads



"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> skrev i en meddelelse
news:3f5110fd$0$32505$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:biqj3r$2jb$2@sunsite.dk...
> > Min argumentation kollapser. Jeg kunne nævne Doc Savage og Dr. Who
(ingen
> af
> > hvilke er superhelte), men ak! Begge de herre doktorer kunne måske nok
> lave
> > om ikke atombomber, så Hyber- eller tidsimplosions bomber af samme
styrke
> i
> > eget laboratorium.
>
> Men igen tager du udgangspunkt i en bestemt baggrund, men det gør du kun
her
> efter at vi er midt i diskussionen.
>
> Først lægger du op til at man generelt burde afskaffe økonomi i rollespil,
> da det alligevel er besværligt. Når så andre argumentere for at det kan
være
> gavnligt, smider du om dig med forudsætninger, som ingen anede var til
stede
>
> > Men ej heller deres tøj er ikke kurant efter vore dages
> > herremode standard.
>
> Nej men den er kurant i følge baggrunden som de herrer befinder sig i.
>
> > Så meget for den tråd.
>
> Du plejer sgu da ikke at være så nærtagen.
>
> Lars
>
>



Rasmus Bøg Hansen (28-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 28-08-03 16:58

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Så er det vel mere et spørgsmål om dig og dine spillere, og den måde I
> tidligere spillede på.
>
> Nej. Det er et spørgsmål om regler, hvad de lægger op til per default og
> hvordan det påvirker spil.

Jeg spiller altid med husregler - og ikke mindst med forskellig
stemning fra spil til spil. Jeg synes ikke det er fedt at lade
reglerne diktere, hvor mange penge, man har...

>> Hvad sker der med spilleren der lave en professor med evnen: "Atomvåben
> 6"?
>> Har han også sit eget "Den lille kemiker" sæt, så han lige kan lave en
>> atombombe i en håndvending?
>
> Kan Reed Richards lave en atombombe? Ja, han kan. Han har nemlig "Super
> Science 6", og sørme om der ikke følger en bygning fuldt med et super lab
> med. I en "realistisk" kampagne vil atomvåben selvfølgelig kræve at man har
> tilstrækkeligt med plutonium. Men lige så selvfølgeligt er det er en figur
> der har det og "Atomvåben 6" kan lave en atombombe. Hvad skulle "Atomvåben
> 6" ellers betyde?

Evnen "Atomvåben 6" er naturligvis ikke sjov at have, hvis man aldrig
får mulighed for at bruge den. Men noget så drastisk som en atombombe,
bør man i mine øjne lade spilleren gøre lidt for at komme til at
bruge.

Dette står lidt i kontrast til f. eks. "Basal sværdbrug" - her må
spilleren næsten (!) automatisk have et sværd. Men et sværd er billigt
at gå ud at købe i forhold til råmaterialerne til en atombombe;
desuden findes der mange flere sværd en atombombekomponenter.

>> Fede rollespil kommer ikke nødvendigvis af at have hvad man har brug for,
> ej
>> heller af ikke at have det.
>
> Et rollespil der handler om at spillerne intet udstyr har, er under alle
> omstændigheder baseret på at spillelederen siger til spillerne at de intet
> udstyr har, uanset regleren. Man kan så forstille sig spil hvor det intet at
> have er "hardwired" ind i reglerne - det mener jeg er en rigtig dårlig ide.

I mine rollespil foretrækker jeg hverken "spillerne bestemmer, hvad de
har" eller "GM/regler bestemmer, hvad de har". Spillerne bestemmer,
hvad de gerne vil have og aftaler det med GM. Ting, de ikke har, må de
skaffe sig (og det skal naturligvis være muligt - omend det ikke
behøver være så let som at gå ned i Brugsen og sige "goddag, jeg vil
gerne købe 2 kg plutonium).


/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
Drink wet cement: Get Stoned.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 19:54

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Men igen tager du udgangspunkt i en bestemt baggrund, men det gør du kun
> her
>> efter at vi er midt i diskussionen.
>
> Faktisk var det vi diskuterede i denne subtråd, hvorvidt det er "rimeligt"
> at en figur med høje evner på området kan lave en atombombe, uden at skulle
> betale F.EKS. 123.456 millioner $ derfor (eller endnu værre: "Bly, pr. kilo
> 20 $, arbejdsstation 2030 $, lamineret periodisk tabel 3 $."). Et emne som
> jeg mener at huske at du rejste, velsagtens fordi du mente at det var så
> ekstremt at det underbyggede din påstand (som var, øhh.). Og eksemplet var
> ganske rigtigt ekstremt, for hvad fanden skulle man bruge evnen "Atombombe
> 6" til og hvad fanden skulle man bruge en atombombe til?

Du lægger op til, at vi andre udpensler alle detaljer i penge, mens du
udelukkende kører dem på et abstrakt plan. Der er i mine øjne en
mellemvej, som jeg selv benytter - lad os fortsætte med atombombe
eksemplet:

En atombombe kan f. eks. bygges af metaldele, værktøj, elektronik
mv. for ialt 120.000kr. Det kan man købe i diverse
forretninger. Derudover skal der et par kilo plutonium til - det kan
man ikke købe i en butik og skal derfor "skaffes" (hvordan spillerne
så vil det, må de selv finde ud af - hvis de ikke allerede af en eller
anden grund har adgang til det).

Det tager ikke lang tid at trække 120.000kr ud af bankkontoen på
papiret - altså optager penge ikke meget tid i spillet.

> Nej. Alt dette med at "Spillerne skal have alt forærende på et sølvfad uden
> at røre en finger" er noget andre har "bidraget" med, for at få en stråmand
> at slå ned.

Jeg har kommenteret dine udtalelser, som jeg har opfattet dem - jeg
har på intet tidspunkt været interesseret i at "slå nogen ned"; jeg er
blot uenig i dit syn på penge i rollespil og forsøger at belyse min
mening.

> I langt de fleste fiktions genre er penge noget der enten intet betyder,
> eller også noget der bliver behandlet på et fuldstændigt abstrakt plan. Selv
> i en heistmovie, som på overfladen handler om en masse penge, bliver
> finansieringen af kuppet klaret med at pengemanden siger "OK, jeg finansiere
> kuppet." og efter at pengene er i hus, griner alle, og så kommer
> rulleteksterne.

Igen - du sammenligner bøger, film og rollespil; det er forskellige
"medier", som fungerer på helt forskellig vis. Film og bøger er
fortællinger, mens rollespil er interaktivt.

> Det er klart at den specielle genre Dungeon Crawl traditionelt har en smag
> af matador, hvor man starter i det små, og handler sig op. Og det er fint
> nok for mig. Man kan også forstille sig andre matador-agtige kampagner; selv
> har jeg kørt en kampagne (cand. merc. kronos), hvis eneste formål netop var
> at lave penge, og der havde jeg da også lange lister med alt muligt
> åndssvagt man kunne købe, fra glasperler til olieboretårne.

Du lægger op til at alle rollespil, hvor man regner med penge, er
dungeon crawl. Det mener jeg ikke, du har ret i.

> Spilleleder i Mad Max kampagne: "Hvis I ikke sørger for at skaffe benzin,
> løber I tør.". Spilleleder i S.F. kampagne: "Lav et vedligeholdelses rul for
> rumskibet. Hvis det mislykkedes mangler I reservedele." Spilleleder i cowboy
> kampagne: "I er ved at løbe tør for ammunition."

I disse eksempler snakker vi petitesser. Jeg regner ikke med at
ammunition skal indkøbes (medmindre det er noget særlig sjælden
ammunition, som er svært at få fat på), benzin skal fyldes på - den
slags kører transparent. Det jeg snakker om, er at man ikke kan køre i
en bil, hvis man ikke har en bil. Hvis man har råd til at købe en bil,
har man formentlig også råd til at fylde benzin på.

> Man behøver ikke at have regnskaber, indkøbslister, leveomkostningstabeller
> og månedlige indkomstrul for at få alle de dramatiske fordele ved
> ressourcemangel.

Korrekt. Det har jeg heller ikke i mine spil.

> Og i mange genre ER der ingen ressourcemangel, og der er pengeregler helt
> formålsløse.

Det er jeg så - som jeg vist allerede har givet udtryk for flere gange
- uenig i.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
There are three kinds of lies:
lies, politics and statistics.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 20:38

> > Spilleleder i Mad Max kampagne: "Hvis I ikke sørger for at skaffe
benzin,
> > løber I tør.". Spilleleder i S.F. kampagne: "Lav et vedligeholdelses rul
for
> > rumskibet. Hvis det mislykkedes mangler I reservedele." Spilleleder i
cowboy
> > kampagne: "I er ved at løbe tør for ammunition."

> I disse eksempler snakker vi petitesser.

Nej. Benzin er IKKE en petitesse i en Mad Max kampagne, og ammunition er
IKKE en petitesse når man er omringet af apacher. Betyder det at man skal
tælle hver litter eller hver patron (eller regne dem om til deres
indkomspris)? Nej, det gør det ikke.

Hilsen Mads


"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:87isodvesi.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> >> Men igen tager du udgangspunkt i en bestemt baggrund, men det gør du
kun
> > her
> >> efter at vi er midt i diskussionen.
> >
> > Faktisk var det vi diskuterede i denne subtråd, hvorvidt det er
"rimeligt"
> > at en figur med høje evner på området kan lave en atombombe, uden at
skulle
> > betale F.EKS. 123.456 millioner $ derfor (eller endnu værre: "Bly, pr.
kilo
> > 20 $, arbejdsstation 2030 $, lamineret periodisk tabel 3 $."). Et emne
som
> > jeg mener at huske at du rejste, velsagtens fordi du mente at det var så
> > ekstremt at det underbyggede din påstand (som var, øhh.). Og eksemplet
var
> > ganske rigtigt ekstremt, for hvad fanden skulle man bruge evnen
"Atombombe
> > 6" til og hvad fanden skulle man bruge en atombombe til?
>
> Du lægger op til, at vi andre udpensler alle detaljer i penge, mens du
> udelukkende kører dem på et abstrakt plan. Der er i mine øjne en
> mellemvej, som jeg selv benytter - lad os fortsætte med atombombe
> eksemplet:
>
> En atombombe kan f. eks. bygges af metaldele, værktøj, elektronik
> mv. for ialt 120.000kr. Det kan man købe i diverse
> forretninger. Derudover skal der et par kilo plutonium til - det kan
> man ikke købe i en butik og skal derfor "skaffes" (hvordan spillerne
> så vil det, må de selv finde ud af - hvis de ikke allerede af en eller
> anden grund har adgang til det).
>
> Det tager ikke lang tid at trække 120.000kr ud af bankkontoen på
> papiret - altså optager penge ikke meget tid i spillet.
>
> > Nej. Alt dette med at "Spillerne skal have alt forærende på et sølvfad
uden
> > at røre en finger" er noget andre har "bidraget" med, for at få en
stråmand
> > at slå ned.
>
> Jeg har kommenteret dine udtalelser, som jeg har opfattet dem - jeg
> har på intet tidspunkt været interesseret i at "slå nogen ned"; jeg er
> blot uenig i dit syn på penge i rollespil og forsøger at belyse min
> mening.
>
> > I langt de fleste fiktions genre er penge noget der enten intet betyder,
> > eller også noget der bliver behandlet på et fuldstændigt abstrakt plan.
Selv
> > i en heistmovie, som på overfladen handler om en masse penge, bliver
> > finansieringen af kuppet klaret med at pengemanden siger "OK, jeg
finansiere
> > kuppet." og efter at pengene er i hus, griner alle, og så kommer
> > rulleteksterne.
>
> Igen - du sammenligner bøger, film og rollespil; det er forskellige
> "medier", som fungerer på helt forskellig vis. Film og bøger er
> fortællinger, mens rollespil er interaktivt.
>
> > Det er klart at den specielle genre Dungeon Crawl traditionelt har en
smag
> > af matador, hvor man starter i det små, og handler sig op. Og det er
fint
> > nok for mig. Man kan også forstille sig andre matador-agtige kampagner;
selv
> > har jeg kørt en kampagne (cand. merc. kronos), hvis eneste formål netop
var
> > at lave penge, og der havde jeg da også lange lister med alt muligt
> > åndssvagt man kunne købe, fra glasperler til olieboretårne.
>
> Du lægger op til at alle rollespil, hvor man regner med penge, er
> dungeon crawl. Det mener jeg ikke, du har ret i.
>
> > Spilleleder i Mad Max kampagne: "Hvis I ikke sørger for at skaffe
benzin,
> > løber I tør.". Spilleleder i S.F. kampagne: "Lav et vedligeholdelses rul
for
> > rumskibet. Hvis det mislykkedes mangler I reservedele." Spilleleder i
cowboy
> > kampagne: "I er ved at løbe tør for ammunition."
>
> I disse eksempler snakker vi petitesser. Jeg regner ikke med at
> ammunition skal indkøbes (medmindre det er noget særlig sjælden
> ammunition, som er svært at få fat på), benzin skal fyldes på - den
> slags kører transparent. Det jeg snakker om, er at man ikke kan køre i
> en bil, hvis man ikke har en bil. Hvis man har råd til at købe en bil,
> har man formentlig også råd til at fylde benzin på.
>
> > Man behøver ikke at have regnskaber, indkøbslister,
leveomkostningstabeller
> > og månedlige indkomstrul for at få alle de dramatiske fordele ved
> > ressourcemangel.
>
> Korrekt. Det har jeg heller ikke i mine spil.
>
> > Og i mange genre ER der ingen ressourcemangel, og der er pengeregler
helt
> > formålsløse.
>
> Det er jeg så - som jeg vist allerede har givet udtryk for flere gange
> - uenig i.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> There are three kinds of lies:
> lies, politics and statistics.
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 20:49

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> > Spilleleder i Mad Max kampagne: "Hvis I ikke sørger for at skaffe
> benzin,
>> > løber I tør.". Spilleleder i S.F. kampagne: "Lav et vedligeholdelses rul
> for
>> > rumskibet. Hvis det mislykkedes mangler I reservedele." Spilleleder i
> cowboy
>> > kampagne: "I er ved at løbe tør for ammunition."
>
>> I disse eksempler snakker vi petitesser.
>
> Nej. Benzin er IKKE en petitesse i en Mad Max kampagne, og ammunition er
> IKKE en petitesse når man er omringet af apacher. Betyder det at man skal
> tælle hver litter eller hver patron (eller regne dem om til deres
> indkomspris)? Nej, det gør det ikke.

Ok, så lad mig omformulere mig: Den præcise *mængde* af
ammunition/benzin er petitesser. Men har man ikke købt sig en pistol
eller bil, er det komplet ligemeget, hvor meget ammunition/benzin, man
har.

Nu ved jeg ganske vist ikke, hvad Mad Max er...

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
Defense??
What am I to defend??
Am I in war??
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 21:12

> Nu ved jeg ganske vist ikke, hvad Mad Max er...

Serie af post-apokalyptiske film der gav Mel Gibson sit gennembrud. Foregår
i en verden hvor der ikke er nogen butikker og indkøbscentre overhoved.

Hilsen Mads

"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:8765kdvc9o.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> >> > Spilleleder i Mad Max kampagne: "Hvis I ikke sørger for at skaffe
> > benzin,
> >> > løber I tør.". Spilleleder i S.F. kampagne: "Lav et vedligeholdelses
rul
> > for
> >> > rumskibet. Hvis det mislykkedes mangler I reservedele." Spilleleder i
> > cowboy
> >> > kampagne: "I er ved at løbe tør for ammunition."
> >
> >> I disse eksempler snakker vi petitesser.
> >
> > Nej. Benzin er IKKE en petitesse i en Mad Max kampagne, og ammunition er
> > IKKE en petitesse når man er omringet af apacher. Betyder det at man
skal
> > tælle hver litter eller hver patron (eller regne dem om til deres
> > indkomspris)? Nej, det gør det ikke.
>
> Ok, så lad mig omformulere mig: Den præcise *mængde* af
> ammunition/benzin er petitesser. Men har man ikke købt sig en pistol
> eller bil, er det komplet ligemeget, hvor meget ammunition/benzin, man
> har.
>
> Nu ved jeg ganske vist ikke, hvad Mad Max er...
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> Defense??
> What am I to defend??
> Am I in war??
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 21:43

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Nu ved jeg ganske vist ikke, hvad Mad Max er...
>
> Serie af post-apokalyptiske film der gav Mel Gibson sit gennembrud. Foregår
> i en verden hvor der ikke er nogen butikker og indkøbscentre overhoved.

Dem har jeg så ikke lige set. Hvis man ikke kan købe noget, giver det
ganske rigtigt ikke meget mening at regne med penge.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
Beware of programmers who carry screwdrivers
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

diablo de la velocid~ (28-08-2003)
Kommentar
Fra : diablo de la velocid~


Dato : 28-08-03 16:03


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:bi7nl6$o4l$1@sunsite.dk...
> Jeg må indrømme at jeg ikke gider at holde øje med enkelte kroner og
> guldstykker længere. Jeg har ikke oplevet at det at føre præcist regnskab
> med penge, har givet noget som helst rollespilsmæssigt de sidste mange år.
> Så jeg gider egentligt ikke se spil hvor en del af spillebalancen består i
> at et kortsværd koster 120 gp, mens et langsværd er bedre men koster 140
gb
> (lige nøjagtigt for dyrt for en tordennisses startkapital! Ha!). Jeg gider
> ikke se spil med lange prislister, som kan få spillet til at gå i stå i
> timevis, mens spillerne prøver at manøvrere igennem listen ,og komme ud
med
> en figur der har det han skal have.

Hmmm, jeg er ikke helt enig i dine konklusioner. I den virkelige verden er
penge absolut en motivationsfaktor, og et realistisk rollespil bør der også
være begrænsning på spillernes formuer. En uerfaren knoldsparker, som
beslutter sig for at bliver kriger, starter altså ikke med en full plate (i
hvert fald ikke med mig som GM).

Det kan da være meget motiverende for en 2 level (som kun har 150 cp) at
kunne få 50 GP for en mission, så han netop kan få det sværd han drømmer om.
Du ved nok, at forventningens glæde ofte er størst.

Du skal bare passe på, at det ikke tager overhånd - så bliver det nemlig som
du selv nævner, kedeligt og langtrukken.

Et par råd, som gør rollespil med penge lidt nemmere:

* Giv spillerne den tillid, at de selv skal holde styr på deres penge (det
er ikke GM'ens opgave). Sig direkte til dem, at du giver dem den tillid, men
også at du straffer dem hårdt (på f.eks. XP(levels), hvis du tager dem i at
snyde.

* Simplificer systemet - jeg har eksempelvis kun GP og CP som overordnede
møntenheder. Så kan en spiller have 10,78 gp - hvilket er nemmere end 10 GP,
7 SP og 8 CP... Udover det er nemmere at administrerer, er det også mere
virkelighedstro.

* Overvej hvad pengene er relativt til vores egen verden. Jeg oplyser altid
mine spillere om, at 1 GP typisk er lig kr. 100, hvilket gør 1 cp lig 1 kr.
En "høker"-øl koster dermed 2-4 kr. og et Greatsword koster kr. 5.000. Det
er let, forståeligt og nemt at relaterer fra rollespilsverdenen til den
virkelige verden, og omvendt.

Penge i rollespilsverdner kan både være kedeligt og sløvende, men også sjovt
og motiverende.

Just my opinion.



Mads Jakobsen (29-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 29-08-03 19:35

> Hmmm, jeg er ikke helt enig i dine konklusioner. I den virkelige verden er
> penge absolut en motivationsfaktor, og et realistisk rollespil bør der
også
> være begrænsning på spillernes formuer. En uerfaren knoldsparker, som
> beslutter sig for at bliver kriger, starter altså ikke med en full plate
(i
> hvert fald ikke med mig som GM).

Eksempel 1:

Spiller: "Jeg vil gerne lave en ung knoldesparker, som vil kæmpe sig op til
at blive en stor kriger! Han har selvfølgeligt intet ordentligt udstyr..."

Spilleleder: "Ok."



Eksempel 2:

Spilleleder: "I denne kampagne starter alle som unge knoldesparkere, så I
har selvfølgeligt ikke noget ordentligt udstyr..."

Spiller: "Ok."



I begge tilfælde kan man indfører monetære motivationsfaktorer, hvis det er
det man ønsker. Hvis man ikke ønsker det, kan man lade være.



I øvrigt sjovt at du vil begrænse formuer med henvisning til virkeligheden;
i virkeligheden er der ingen grænser for folks formuer. Rene idioter kan
blive født som milliardærer - og bliver det!



Jeg har stadig svært ved at se kontroversen. I langt de fleste fantasy bøger
betyder penge intet. I Four-color super genren betyder penge intet. I over
the top agent genren betyder penge intet. Og i alle genre kan man, hvis man
vil, sige: "I har p.t. ingen penge. Skaf nogen" og "I har nu fået de penge I
manglede, og kan købe det I skal bruge."



> men også at du straffer dem hårdt (på f.eks. XP(levels), hvis du tager dem
i at snyde.



Du indfører et strengt penge regime. En spiller synes at det er belastende,
men som spillere er flest kan han ikke tage sig sammen til at sige det. Han
giver sin figur det han synes figuren skal have, for at han f.eks. kan
spille heroic fantasy, sådan som han gerne vil. Du staffer ham.



Jeg er ikke helt sikker på at du har mere ret end ham.



Hilsen Mads


----- Original Message -----
From: "diablo de la velocidad" <find.mig@dkfritidmotorcykel.dk>
Newsgroups: dk.fritid.rollespil
Sent: Thursday, August 28, 2003 5:03 PM
Subject: Re: Penge i rollespil


>
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:bi7nl6$o4l$1@sunsite.dk...
> > Jeg må indrømme at jeg ikke gider at holde øje med enkelte kroner og
> > guldstykker længere. Jeg har ikke oplevet at det at føre præcist
regnskab
> > med penge, har givet noget som helst rollespilsmæssigt de sidste mange
år.
> > Så jeg gider egentligt ikke se spil hvor en del af spillebalancen består
i
> > at et kortsværd koster 120 gp, mens et langsværd er bedre men koster 140
> gb
> > (lige nøjagtigt for dyrt for en tordennisses startkapital! Ha!). Jeg
gider
> > ikke se spil med lange prislister, som kan få spillet til at gå i stå i
> > timevis, mens spillerne prøver at manøvrere igennem listen ,og komme ud
> med
> > en figur der har det han skal have.
>
> Hmmm, jeg er ikke helt enig i dine konklusioner. I den virkelige verden er
> penge absolut en motivationsfaktor, og et realistisk rollespil bør der
også
> være begrænsning på spillernes formuer. En uerfaren knoldsparker, som
> beslutter sig for at bliver kriger, starter altså ikke med en full plate
(i
> hvert fald ikke med mig som GM).
>
> Det kan da være meget motiverende for en 2 level (som kun har 150 cp) at
> kunne få 50 GP for en mission, så han netop kan få det sværd han drømmer
om.
> Du ved nok, at forventningens glæde ofte er størst.
>
> Du skal bare passe på, at det ikke tager overhånd - så bliver det nemlig
som
> du selv nævner, kedeligt og langtrukken.
>
> Et par råd, som gør rollespil med penge lidt nemmere:
>
> * Giv spillerne den tillid, at de selv skal holde styr på deres penge (det
> er ikke GM'ens opgave). Sig direkte til dem, at du giver dem den tillid,
men
> også at du straffer dem hårdt (på f.eks. XP(levels), hvis du tager dem i
at
> snyde.
>
> * Simplificer systemet - jeg har eksempelvis kun GP og CP som overordnede
> møntenheder. Så kan en spiller have 10,78 gp - hvilket er nemmere end 10
GP,
> 7 SP og 8 CP... Udover det er nemmere at administrerer, er det også mere
> virkelighedstro.
>
> * Overvej hvad pengene er relativt til vores egen verden. Jeg oplyser
altid
> mine spillere om, at 1 GP typisk er lig kr. 100, hvilket gør 1 cp lig 1
kr.
> En "høker"-øl koster dermed 2-4 kr. og et Greatsword koster kr. 5.000. Det
> er let, forståeligt og nemt at relaterer fra rollespilsverdenen til den
> virkelige verden, og omvendt.
>
> Penge i rollespilsverdner kan både være kedeligt og sløvende, men også
sjovt
> og motiverende.
>
> Just my opinion.
>
>

"diablo de la velocidad" <find.mig@dkfritidmotorcykel.dk> skrev i en
meddelelse news:3f4e19da$0$7840$ba624c82@nntp03.dk.telia.net...
>
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:bi7nl6$o4l$1@sunsite.dk...
> > Jeg må indrømme at jeg ikke gider at holde øje med enkelte kroner og
> > guldstykker længere. Jeg har ikke oplevet at det at føre præcist
regnskab
> > med penge, har givet noget som helst rollespilsmæssigt de sidste mange
år.
> > Så jeg gider egentligt ikke se spil hvor en del af spillebalancen består
i
> > at et kortsværd koster 120 gp, mens et langsværd er bedre men koster 140
> gb
> > (lige nøjagtigt for dyrt for en tordennisses startkapital! Ha!). Jeg
gider
> > ikke se spil med lange prislister, som kan få spillet til at gå i stå i
> > timevis, mens spillerne prøver at manøvrere igennem listen ,og komme ud
> med
> > en figur der har det han skal have.
>
> Hmmm, jeg er ikke helt enig i dine konklusioner. I den virkelige verden er
> penge absolut en motivationsfaktor, og et realistisk rollespil bør der
også
> være begrænsning på spillernes formuer. En uerfaren knoldsparker, som
> beslutter sig for at bliver kriger, starter altså ikke med en full plate
(i
> hvert fald ikke med mig som GM).
>
> Det kan da være meget motiverende for en 2 level (som kun har 150 cp) at
> kunne få 50 GP for en mission, så han netop kan få det sværd han drømmer
om.
> Du ved nok, at forventningens glæde ofte er størst.
>
> Du skal bare passe på, at det ikke tager overhånd - så bliver det nemlig
som
> du selv nævner, kedeligt og langtrukken.
>
> Et par råd, som gør rollespil med penge lidt nemmere:
>
> * Giv spillerne den tillid, at de selv skal holde styr på deres penge (det
> er ikke GM'ens opgave). Sig direkte til dem, at du giver dem den tillid,
men
> også at du straffer dem hårdt (på f.eks. XP(levels), hvis du tager dem i
at
> snyde.
>
> * Simplificer systemet - jeg har eksempelvis kun GP og CP som overordnede
> møntenheder. Så kan en spiller have 10,78 gp - hvilket er nemmere end 10
GP,
> 7 SP og 8 CP... Udover det er nemmere at administrerer, er det også mere
> virkelighedstro.
>
> * Overvej hvad pengene er relativt til vores egen verden. Jeg oplyser
altid
> mine spillere om, at 1 GP typisk er lig kr. 100, hvilket gør 1 cp lig 1
kr.
> En "høker"-øl koster dermed 2-4 kr. og et Greatsword koster kr. 5.000. Det
> er let, forståeligt og nemt at relaterer fra rollespilsverdenen til den
> virkelige verden, og omvendt.
>
> Penge i rollespilsverdner kan både være kedeligt og sløvende, men også
sjovt
> og motiverende.
>
> Just my opinion.
>
>



Rasmus Bøg Hansen (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 30-08-03 11:03

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> Du indfører et strengt penge regime. En spiller synes at det er belastende,
> men som spillere er flest kan han ikke tage sig sammen til at sige det. Han
> giver sin figur det han synes figuren skal have, for at han f.eks. kan
> spille heroic fantasy, sådan som han gerne vil. Du staffer ham.

Det er ikke alle spillere, der synes, det er sjovt at få alt serveret
på et sølvfad uden at skulle røre en finger.

Hvis du spiller superheltekampagner eller lignende, skal der
naturligvis være penge nok, men det er altså langt fra alle spil, hvor
det er realistisk at penge er tilgængelige i uendelige mængder -
ejheller nødvendigvis sjovt.

> Jeg er ikke helt sikker på at du har mere ret end ham.

Jeg er heller ikke sikker på, at du har mest ret (dog mener jeg ikke,
at du har komplet uret).

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
Military Justice is to Justice, what Military Music is to Music.
-- Groucho Marx
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 30-08-03 11:55

1) Specifikt
> Det er ikke alle spillere, der synes, det er sjovt at få alt serveret
> på et sølvfad uden at skulle røre en finger.

Men i det tilfælde jeg lavede, og som du kommenterede, fremgik spillerens
præferencer tydeligt. Og de var ikke til micro-management.



2) Generelt

> Det er ikke alle spillere, der synes, det er sjovt at få alt serveret
> på et sølvfad uden at skulle røre en finger.



Fuldstændigt korrekt, også hvis vi korrigere for din manipulerende
sprogbrug. Bliver vi klogere af det? Nej.



For man kan ganske rigtigt "rollespille på mange forskellige måder" og "der
er ikke kun en sandhed", men når tiden kommer til rent faktisk at spille, så
kan man sgu kun spille på en måde af gangen, og så kan man sgu kun spille
med et regelsystem af gangen. Man kan ikke diskutere disse valg, hvis alt
hvad ens sprog indeholder er vage floskler som "de fleste kan lide D&D" og "
hvis man ikke kan lide reglerne, kan man jo bare lave dem om".



PS: Ingen har kommenteret det, så jeg nævner det lige. I 99% af alle fantasy
bøger betyder penge og indkøbsbeslutninger intet. Fantasy rollespil er den
mest hyppige genre. Hvordan siger man disconnect på dansk?



Hilsen Mads




"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:877k4v4g5f.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> > Du indfører et strengt penge regime. En spiller synes at det er
belastende,
> > men som spillere er flest kan han ikke tage sig sammen til at sige det.
Han
> > giver sin figur det han synes figuren skal have, for at han f.eks. kan
> > spille heroic fantasy, sådan som han gerne vil. Du staffer ham.
>
> Det er ikke alle spillere, der synes, det er sjovt at få alt serveret
> på et sølvfad uden at skulle røre en finger.
>
> Hvis du spiller superheltekampagner eller lignende, skal der
> naturligvis være penge nok, men det er altså langt fra alle spil, hvor
> det er realistisk at penge er tilgængelige i uendelige mængder -
> ejheller nødvendigvis sjovt.
>
> > Jeg er ikke helt sikker på at du har mere ret end ham.
>
> Jeg er heller ikke sikker på, at du har mest ret (dog mener jeg ikke,
> at du har komplet uret).
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> Military Justice is to Justice, what Military Music is to Music.
> -- Groucho Marx
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 30-08-03 12:18

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> 1) Specifikt
>> Det er ikke alle spillere, der synes, det er sjovt at få alt serveret
>> på et sølvfad uden at skulle røre en finger.
>
> Men i det tilfælde jeg lavede, og som du kommenterede, fremgik spillerens
> præferencer tydeligt. Og de var ikke til micro-management.

Jeg troede nu, dit indlæg lagde op til generel diskussion om penge i
rollespil. Du kommer med nogle specifikke eksempler, som ikke lægger
op til diskussion - dine og dine spilleres holdninger/meninger kan jeg
naturligvis ikke sætte spørgsmålstegn ved; jeg forsøgte blot at
godtgøre, at andre måske har en anderledes holdning. Hvis jeg har
misforstået dig, siger jeg straks pænt udskyld

Småpenge har jeg aldrig holdt styr på udover i situationer, hvor
rollespillet i handler ol. var væsentligt; vi har ind imellem nogle
værtshus-scener, hvor vi regner med penge. Værtshuspenge er dog ofte
jordnødder i forhold til spillernes totale formuer, så det er klart
for rollespillets skyld.

> 2) Generelt
>
>> Det er ikke alle spillere, der synes, det er sjovt at få alt serveret
>> på et sølvfad uden at skulle røre en finger.
>
>
>
> Fuldstændigt korrekt, også hvis vi korrigere for din manipulerende
> sprogbrug. Bliver vi klogere af det? Nej.

Hvordan mener du, jeg manipulerer? Det er i hvert fald ikke
meningen. Jeg forsøger - som nævnt - blot at godtgøre, at andre måske
synes, der kan være en vis mængde rollespil og fornøjelse i at regne
med penge. Jeg plejer dog at forsimple pengesystemer på en sådan måde,
at det bliver nemt og hurtigt at regne med; det hele skal bestemt ikke
gå op i penge.

> For man kan ganske rigtigt "rollespille på mange forskellige måder" og "der
> er ikke kun en sandhed", men når tiden kommer til rent faktisk at spille, så
> kan man sgu kun spille på en måde af gangen, og så kan man sgu kun spille
> med et regelsystem af gangen. Man kan ikke diskutere disse valg, hvis alt
> hvad ens sprog indeholder er vage floskler som "de fleste kan lide D&D" og "
> hvis man ikke kan lide reglerne, kan man jo bare lave dem om".

Helt enig på flere punkter. Jeg lægger mig ikke så tæt op ad reglerne,
at jeg lader dem diktere alt; pengesystemer er et eksempel på noget,
jeg kun betragter som vejledende - dem modificerer jeg næsten altid
ganske voldsomt.

> PS: Ingen har kommenteret det, så jeg nævner det lige. I 99% af alle fantasy
> bøger betyder penge og indkøbsbeslutninger intet. Fantasy rollespil er den
> mest hyppige genre. Hvordan siger man disconnect på dansk?

Vi bliver vist aldrig enige her. Hvor fedt er det at spille tyv i en
fantasy-kampagne, hvis penge ikke har nogen bestydning - så er der
ingen pointe i at stjæle værdigenstande. Jeg indrømmer at der er meget
andet at stjæle, men værdigenstande udgør trods alt en hel del.

Det er heller ikke sjovt, hvis 1. lvl (for at blive i
(A)D&D-terminologien) personer bare går ud og skaffer sig en galej,
fordi de jo har penge nok.

Disconnect: Afbryd, adskil, frakobl...

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
"Microsoft spel chekar worgs grate!"
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 30-08-03 17:11

> Hvor fedt er det at spille tyv i en
> fantasy-kampagne, hvis penge ikke har nogen bestydning - så er der
> ingen pointe i at stjæle værdigenstande.

Bare kør det som en hvilken som helst fantasy bog ville køre det. Enten:



A) Maltrezohrs Rubin er i hænderne på kaliffen (det dumme svin)! Vi må
straks stjæle den, er vi ikke tyve!?



Eller



B) Spilleleder: "I er totalt blanket af. Krofatter skuler olmt når i
kommer ind, i må kravle ind og ud af vinduet for at undgå jeres vicevært."
Spillere: "Hvad med det enorme udbytte fra Maltrezhors Rubin kuppet?"
Spilleleder: "Gået til vin, kvinder og sang."



Bemærk at model A forudsætter at spillerne har valgt at spille tyve fordi de
gerne vil stjæle.



Bemærk at model B ikke beskæftiger sig de mindste de faktiske regningers
størrelse, det nøjagtige udbytte af sidste kup, regnskabsførelse eller noget
som helst andet. Replikskiftet er ikke et uddrag; det er hele
pengediskussionen, fra begyndelse til slutning!



Hilsen Mads





"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:8765kf1jir.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> > 1) Specifikt
> >> Det er ikke alle spillere, der synes, det er sjovt at få alt serveret
> >> på et sølvfad uden at skulle røre en finger.
> >
> > Men i det tilfælde jeg lavede, og som du kommenterede, fremgik
spillerens
> > præferencer tydeligt. Og de var ikke til micro-management.
>
> Jeg troede nu, dit indlæg lagde op til generel diskussion om penge i
> rollespil. Du kommer med nogle specifikke eksempler, som ikke lægger
> op til diskussion - dine og dine spilleres holdninger/meninger kan jeg
> naturligvis ikke sætte spørgsmålstegn ved; jeg forsøgte blot at
> godtgøre, at andre måske har en anderledes holdning. Hvis jeg har
> misforstået dig, siger jeg straks pænt udskyld
>
> Småpenge har jeg aldrig holdt styr på udover i situationer, hvor
> rollespillet i handler ol. var væsentligt; vi har ind imellem nogle
> værtshus-scener, hvor vi regner med penge. Værtshuspenge er dog ofte
> jordnødder i forhold til spillernes totale formuer, så det er klart
> for rollespillets skyld.
>
> > 2) Generelt
> >
> >> Det er ikke alle spillere, der synes, det er sjovt at få alt serveret
> >> på et sølvfad uden at skulle røre en finger.
> >
> >
> >
> > Fuldstændigt korrekt, også hvis vi korrigere for din manipulerende
> > sprogbrug. Bliver vi klogere af det? Nej.
>
> Hvordan mener du, jeg manipulerer? Det er i hvert fald ikke
> meningen. Jeg forsøger - som nævnt - blot at godtgøre, at andre måske
> synes, der kan være en vis mængde rollespil og fornøjelse i at regne
> med penge. Jeg plejer dog at forsimple pengesystemer på en sådan måde,
> at det bliver nemt og hurtigt at regne med; det hele skal bestemt ikke
> gå op i penge.
>
> > For man kan ganske rigtigt "rollespille på mange forskellige måder" og
"der
> > er ikke kun en sandhed", men når tiden kommer til rent faktisk at
spille, så
> > kan man sgu kun spille på en måde af gangen, og så kan man sgu kun
spille
> > med et regelsystem af gangen. Man kan ikke diskutere disse valg, hvis
alt
> > hvad ens sprog indeholder er vage floskler som "de fleste kan lide D&D"
og "
> > hvis man ikke kan lide reglerne, kan man jo bare lave dem om".
>
> Helt enig på flere punkter. Jeg lægger mig ikke så tæt op ad reglerne,
> at jeg lader dem diktere alt; pengesystemer er et eksempel på noget,
> jeg kun betragter som vejledende - dem modificerer jeg næsten altid
> ganske voldsomt.
>
> > PS: Ingen har kommenteret det, så jeg nævner det lige. I 99% af alle
fantasy
> > bøger betyder penge og indkøbsbeslutninger intet. Fantasy rollespil er
den
> > mest hyppige genre. Hvordan siger man disconnect på dansk?
>
> Vi bliver vist aldrig enige her. Hvor fedt er det at spille tyv i en
> fantasy-kampagne, hvis penge ikke har nogen bestydning - så er der
> ingen pointe i at stjæle værdigenstande. Jeg indrømmer at der er meget
> andet at stjæle, men værdigenstande udgør trods alt en hel del.
>
> Det er heller ikke sjovt, hvis 1. lvl (for at blive i
> (A)D&D-terminologien) personer bare går ud og skaffer sig en galej,
> fordi de jo har penge nok.
>
> Disconnect: Afbryd, adskil, frakobl...
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> "Microsoft spel chekar worgs grate!"
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



taina (30-08-2003)
Kommentar
Fra : taina


Dato : 30-08-03 18:11


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse

klip

> B) Spilleleder: "I er totalt blanket af. Krofatter skuler olmt når i
> kommer ind, i må kravle ind og ud af vinduet for at undgå jeres vicevært."
> Spillere: "Hvad med det enorme udbytte fra Maltrezhors Rubin kuppet?"
> Spilleleder: "Gået til vin, kvinder og sang."

Puha, det spil ville en af mine tidligere figurer, en tigger og tyv, ikke
kunne fungere i. Hun var forældreløs og vokset op uden en klejne, og blev
som voksen en gerrig lille sag, der var fast besluttet på, at hun aldrig
ville sulte igen, og derfor havde hun små depoter gemt rundt om i hele byen.
På et tidspunkt kunne hun vel nok have lejet et værelse, måske endda købt et
hus, men sådan noget tjener man ikke penge på, så hun sov på gaden, til hun
havde råd til at købe en gård.
Hun holdt aldrig op med at tælle pengene, uanset hvor mange hun havde, og
hun ville være blevet NOGET overrasket over at få at vide, at de var gået
til vin, kvinder og sang.

Bare et lille eksempel på, at pengene - og mangel på samme - også kan være
med til at tegne figuren.

mvh. tina



Mads Jakobsen (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 30-08-03 20:55

Men du kunne jo havde overladt det til din figur at tælle pengene... for du
har lige beskrevet din figur fuldstændigt og præcist uden at nævne et eneste
beløb.



Hvordan kunne du så sat det op?



Forberedelse:

Dig: "Min figur kommer fra fattige kår . osv. . og vil ende med at have råd
til en gård."

Spilleleder: "Denne gård, skal den opnås i spillet, eller være en uopnåelig
drøm?"

Dig: "Ja" eller "Nej" eller "Det bestemmer du."



I Spil

Spilleleder: "Og i undslipper med biskoppens tunge pung."

Dig: "Jeg graver min del ned i parken! Jeg bruger intet! Jeg sover på gade,
og drikker vand fra fontænen! Hver gang jeg finder en tråd på gaden, samler
jeg den i et garnnøgle!"



Hilsen Mads




"taina" <tante-t@get2net.dk> skrev i en meddelelse
news:XW44b.283$6_2.29@news.get2net.dk...
>
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
>
> klip
>
> > B) Spilleleder: "I er totalt blanket af. Krofatter skuler olmt når i
> > kommer ind, i må kravle ind og ud af vinduet for at undgå jeres
vicevært."
> > Spillere: "Hvad med det enorme udbytte fra Maltrezhors Rubin kuppet?"
> > Spilleleder: "Gået til vin, kvinder og sang."
>
> Puha, det spil ville en af mine tidligere figurer, en tigger og tyv, ikke
> kunne fungere i. Hun var forældreløs og vokset op uden en klejne, og blev
> som voksen en gerrig lille sag, der var fast besluttet på, at hun aldrig
> ville sulte igen, og derfor havde hun små depoter gemt rundt om i hele
byen.
> På et tidspunkt kunne hun vel nok have lejet et værelse, måske endda købt
et
> hus, men sådan noget tjener man ikke penge på, så hun sov på gaden, til
hun
> havde råd til at købe en gård.
> Hun holdt aldrig op med at tælle pengene, uanset hvor mange hun havde, og
> hun ville være blevet NOGET overrasket over at få at vide, at de var gået
> til vin, kvinder og sang.
>
> Bare et lille eksempel på, at pengene - og mangel på samme - også kan være
> med til at tegne figuren.
>
> mvh. tina
>
>



taina (31-08-2003)
Kommentar
Fra : taina


Dato : 31-08-03 00:30


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse

> Men du kunne jo havde overladt det til din figur at tælle pengene... for
du
> har lige beskrevet din figur fuldstændigt og præcist uden at nævne et
eneste
> beløb.

Alle spillere holdt styr på egne penge. Det passede altid med, at når
gruppen kom til byen, så var der nogen, der skulle ordne nogle private
sager - som alligevel hørte med i rollespillet og derfor skulle spilles, en
eller flere spillere sammen med gm. Imens shoppede de andre - og det kunne
vi altså godt hitte ud af alene.
Resultatet blev, at det var sjældent, at der var nogen, der sad og kiggede
ud i luften i ret megte længere tid end det tager at lave kaffe og grave
flere colaer frem - ingen problemer med, at penge stoppede rollespillet.

> Hvordan kunne du så sat det op?
> Forberedelse:
>
> Dig: "Min figur kommer fra fattige kår . osv. . og vil ende med at have
råd
> til en gård."
>
> Spilleleder: "Denne gård, skal den opnås i spillet, eller være en
uopnåelig
> drøm?"
>
> Dig: "Ja" eller "Nej" eller "Det bestemmer du."

Hmmm... Jeg vil altså nødig beslutte mig til, om slige ting kan lade sig
gøre, før spillet er gået i gang. Det sjove er vel netop at tælle kronerne
og se, hvad der kan lade sig gøre. Hvis der så kommer nogen og stjæler
kronerne, mens man tæller dem, så må man til at starte forfra.

mvh. tina




Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 16:20


> > Dig: "Ja" eller "Nej" eller "Det bestemmer du."
>
> Hmmm... Jeg vil altså nødig beslutte mig til, om slige ting kan lade sig
> gøre, før spillet er gået i gang.

Derfor mulighed nummer 3, som lader det være op til spillelederen.

Hilsen Mads



Lars Wagner Hansen (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 30-08-03 21:57

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:biqj3q$2jb$1@sunsite.dk...
>
> B) Spilleleder: "I er totalt blanket af. Krofatter skuler olmt når i
> kommer ind, i må kravle ind og ud af vinduet for at undgå jeres vicevært."
> Spillere: "Hvad med det enorme udbytte fra Maltrezhors Rubin kuppet?"
> Spilleleder: "Gået til vin, kvinder og sang."

Railroading!

Lars



Peter Brodersen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Peter Brodersen


Dato : 31-08-03 17:17

On Sat, 30 Aug 2003 22:56:57 +0200, "Lars Wagner Hansen"
<l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> wrote:

>> B) Spilleleder: "I er totalt blanket af. Krofatter skuler olmt når i
>> kommer ind, i må kravle ind og ud af vinduet for at undgå jeres vicevært."
>> Spillere: "Hvad med det enorme udbytte fra Maltrezhors Rubin kuppet?"
>> Spilleleder: "Gået til vin, kvinder og sang."
>Railroading!

For mig lyder det mere som om, GM'en i første omgang har afsporet
scenariet. En variant af den gamle klassiker med at give spillerne et
lidt for fantastisk "magic item", og så introducere rust monsters for
at gøre noget ved det.

Måske man hellere burde ta' en snak med hinanden om hvilke
forventninger, man måtte have til kampagnen, fremfor absolutte
beslutninger om GM'en må blande sig eller ej.

--
- Peter Brodersen

Ugens sprogtip: transparent (og ikke transperant)

Ukendt (30-08-2003)
Kommentar
Fra : Ukendt


Dato : 30-08-03 23:15

Hej gruppe

Nu er det snart et par år siden jeg sidst spillede rollespil, men jeg vil da
gerne give et lille besyv med i penge diskussionen.

Hvis man havde vundet "den store" i Lotto, havde det sikkert en indflydelse
på hvad man gad arbejde med.

Efterhånden som figurerne i spillene avancerer (Sjældent med min ex-DM, hvor
vi døde som fluer for det meste) bliver økonomien i spillet vigtigere. De
drømme figurerne har fået indfriet bliver hurtigt erstattet af nye, der skal
arbejdes efter. Hvis figurerne havde det hele, mener jeg altså at
motivationen til at eventyre formindskes en del. Dette gælder såvel den
fordrukne barbar, som på en desværre ædru dag er nød til at tage en opgave,
som præsten der skal skaffe penge til kirkens "fodr gadebørnene" program.

Med venlig hilsen

Leif Poulsen



Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 12:28

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Hvor fedt er det at spille tyv i en
>> fantasy-kampagne, hvis penge ikke har nogen bestydning - så er der
>> ingen pointe i at stjæle værdigenstande.
>
> Bare kør det som en hvilken som helst fantasy bog ville køre det. Enten:
>
>
>
> A) Maltrezohrs Rubin er i hænderne på kaliffen (det dumme svin)! Vi må
> straks stjæle den, er vi ikke tyve!?
>
>
>
> Eller
>
>
>
> B) Spilleleder: "I er totalt blanket af. Krofatter skuler olmt når i
> kommer ind, i må kravle ind og ud af vinduet for at undgå jeres vicevært."
> Spillere: "Hvad med det enorme udbytte fra Maltrezhors Rubin kuppet?"
> Spilleleder: "Gået til vin, kvinder og sang."
>
>
>
> Bemærk at model A forudsætter at spillerne har valgt at spille tyve fordi de
> gerne vil stjæle.
>
>
>
> Bemærk at model B ikke beskæftiger sig de mindste de faktiske regningers
> størrelse, det nøjagtige udbytte af sidste kup, regnskabsførelse eller noget
> som helst andet. Replikskiftet er ikke et uddrag; det er hele
> pengediskussionen, fra begyndelse til slutning!

Ligesom Lars betragter jeg det som railroading at køre spillet på den
måde. Hvis man ikke får noget ud af at stjæle juvelen ("i har brugt
alle pengene. Punktum."), er der ikke noget formål med at stjæle den.

Den slags rollespil gider jeg ikke spille.

Tina (eller taina) kommer også med et fremragende eksempel på en
situation, som fordrer at der holde bare nogenlunde styr på pengene.

Sidst men ikke mindst har jeg - ligesom en anden i tråden (men jeg har
lige glemt hvem og vil hellere skrive denne lange sætning end at kigge
efter - aldrig oplevet, at penge afbrød spillet i længere tid end
at det var uproblematisk. Selve handlerne tog tid - hvorefter
spilleren lige trak det omtalte beløb fra; på trods af lidet
matematisk orienterede medlemmer i gruppen tog det ganske kort
tid. Iøvrigt plejede de blot bare at putte pengene i en stor pulje,
som blev delt med jævne mellemrum; således brugte vi ganske lidt tid
på penge.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
There is no insanity, just different perceptions of reality.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 16:18

> Ligesom Lars betragter jeg det som railroading at køre spillet på den
> måde.

Måske er det railroading. Men det er faktisk sådan det kører for alle
fiktionens tyve, hvis de er del af en serie. For hvert afsnit er det helt
store kup, men næste afsnit må nødvendigvis starte med at tyvene er sultne
efter et nyt kup. Tænk Olsen-banden eller Gray Mouser. Personligt har jeg
ikke noget imod at en tyvespiller kommer med en anden grund til at stjæle,
bare den virker hver gang. Jeg har heller ikke noget imod at de stjæler
noget andet end det jeg har lagt op til, bare der sker noget, så vi ikke
sidder og glor tomt ud i luften.



Måske er det ikke railroading. Hvis penge er en bare er en Mcguffin (sp?) og
spillerne køber deres ressourcer med f.eks. XP, så er der ikke noget reelt
tab ved at alle pengene forsvinder med jævne mellemrum.



Sagde jeg XP? BLASFEMI! RAILROADING! SKAMLØS TVANG MOD SAGESLØSE SPILLERE!
MANIPULATION! SLAVEPISKERI! Osv. Tænk lige over hvordan manglende penge kan
være railroading, mens manglede XP ikke er det.



Hov. Hvis pengemangel er EVIL RAILROADING! Hvad var så jeres argument igen?
At pengemangel på abstrakt plan er railroading, mens at hvis man mangler
135,4 gp og må gå ned i den nærmeste dungeon efter dem, ikke er railroading?



Efter min bedste overbevisning er railroading ikke at der findes pisk og
gulerod, hvad form de end måtte tage. Men derimod at spillelederen overhoved
ikke reagere på de af spillernes handlinger som ikke passer ham, eller evt.
straffer spillerne for at gøre noget der ikke passer ham.



Hilsen Mads



"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:87u17yvzgu.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> >> Hvor fedt er det at spille tyv i en
> >> fantasy-kampagne, hvis penge ikke har nogen bestydning - så er der
> >> ingen pointe i at stjæle værdigenstande.
> >
> > Bare kør det som en hvilken som helst fantasy bog ville køre det. Enten:
> >
> >
> >
> > A) Maltrezohrs Rubin er i hænderne på kaliffen (det dumme svin)! Vi

> > straks stjæle den, er vi ikke tyve!?
> >
> >
> >
> > Eller
> >
> >
> >
> > B) Spilleleder: "I er totalt blanket af. Krofatter skuler olmt når i
> > kommer ind, i må kravle ind og ud af vinduet for at undgå jeres
vicevært."
> > Spillere: "Hvad med det enorme udbytte fra Maltrezhors Rubin kuppet?"
> > Spilleleder: "Gået til vin, kvinder og sang."
> >
> >
> >
> > Bemærk at model A forudsætter at spillerne har valgt at spille tyve
fordi de
> > gerne vil stjæle.
> >
> >
> >
> > Bemærk at model B ikke beskæftiger sig de mindste de faktiske regningers
> > størrelse, det nøjagtige udbytte af sidste kup, regnskabsførelse eller
noget
> > som helst andet. Replikskiftet er ikke et uddrag; det er hele
> > pengediskussionen, fra begyndelse til slutning!
>
> Ligesom Lars betragter jeg det som railroading at køre spillet på den
> måde. Hvis man ikke får noget ud af at stjæle juvelen ("i har brugt
> alle pengene. Punktum."), er der ikke noget formål med at stjæle den.
>
> Den slags rollespil gider jeg ikke spille.
>
> Tina (eller taina) kommer også med et fremragende eksempel på en
> situation, som fordrer at der holde bare nogenlunde styr på pengene.
>
> Sidst men ikke mindst har jeg - ligesom en anden i tråden (men jeg har
> lige glemt hvem og vil hellere skrive denne lange sætning end at kigge
> efter - aldrig oplevet, at penge afbrød spillet i længere tid end
> at det var uproblematisk. Selve handlerne tog tid - hvorefter
> spilleren lige trak det omtalte beløb fra; på trods af lidet
> matematisk orienterede medlemmer i gruppen tog det ganske kort
> tid. Iøvrigt plejede de blot bare at putte pengene i en stor pulje,
> som blev delt med jævne mellemrum; således brugte vi ganske lidt tid
> på penge.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> There is no insanity, just different perceptions of reality.
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Lars Wagner Hansen (01-09-2003)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 01-09-03 18:29

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:bit3qq$dqg$2@sunsite.dk...
> > Ligesom Lars betragter jeg det som railroading at køre spillet på den
> > måde.
>
> Måske er det railroading. Men det er faktisk sådan det kører for alle
> fiktionens tyve, hvis de er del af en serie.

Men fiktion er (normalt) skrevet af en forfatter. Han bestemmer derfor
suverænt hvad der sker.

I rollespil går vi jo hele tiden rundt og bilder os ind at det er
interaktivt, og at spillernes valg påvirker handlingen.

At du som GM bestemmer at deres penge er gået til vin, kvinder og sang, er
ikke særligt interaktivt.

> For hvert afsnit er det helt
> store kup, men næste afsnit må nødvendigvis starte med at tyvene er sultne
> efter et nyt kup. Tænk Olsen-banden eller Gray Mouser.

Igen synes jeg du ukritisk lader fiktion=rollespil. Når jeg læser en bog
eller ser en film, tænker jeg da tit "hold op hvor åndsvagt", men jeg
acceptere det (så længe resten af historien holder), da det jo netop ikke er
mig der træffer valget, det forventer jeg derimod at kunne gøre når jeg
spiller rollespil.

Personligt har jeg spillet en tibetansk munk, der ikke havde et klap
forstand på penge, og derfor konstant var økonomisk på røven. Han fik penge
som de andre, men de forsvant bare stille og roligt ud af hans hænder. Den
store forskel var at det var mit valg, ikke noget GM trak ned over hovedet
på mig, og med mellemrum kunne jeg vælge at spare op til ting og sager.

> Personligt har jeg
> ikke noget imod at en tyvespiller kommer med en anden grund til at stjæle,
> bare den virker hver gang. Jeg har heller ikke noget imod at de stjæler
> noget andet end det jeg har lagt op til, bare der sker noget, så vi ikke
> sidder og glor tomt ud i luften.

Hvorfor skulle I sidde og glo ud i luften?

Forventer dine spillere at du laver alt arbejdet, og servere eventyrene for
dem?

Er det ikke et rollespil, hvor de også er med til at skabe historien?

> Måske er det ikke railroading. Hvis penge er en bare er en Mcguffin (sp?)
og
> spillerne køber deres ressourcer med f.eks. XP, så er der ikke noget reelt
> tab ved at alle pengene forsvinder med jævne mellemrum.

Har en gang prøvet en kampagne hvor XP=GP og omvendt. Det er 18 år siden, og
med den GM og de spillere fungerede det ikke. I dag kunne det da være et
interessant eksperiment.

Så havde spillere et reelt valg mellem at købe en galaj eller blive dygtige
til at styre den. I de fleste rollespil, siger reglerne at noget sådant som
regel følges ad.

> Sagde jeg XP? BLASFEMI! RAILROADING! SKAMLØS TVANG MOD SAGESLØSE SPILLERE!
> MANIPULATION! SLAVEPISKERI! Osv. Tænk lige over hvordan manglende penge
kan
> være railroading, mens manglede XP ikke er det.

Det kan det da også, men da jeg pt. mest spiller one-shots, er XP heldigvis
ikke den motiverende faktor, der er penge heller ikke. Historien er derimod
det der bærer spillet.

Når jeg en gang igen begynder at spille kampagner, så håber jeg stadig at
historien er det motiverende, og at både penge og XP er sekundære faktorer,
og derfor vil jeg for håbentligt ikke kunne motivere mine spillere ved blot
at fjerne deres penge, og lagt mindre ved ikke at give dem XP.

Hvis penge/XP er den eneste motiverende faktor, så tror jeg helst jeg er
fri.

> Hov. Hvis pengemangel er EVIL RAILROADING! Hvad var så jeres argument
igen?
> At pengemangel på abstrakt plan er railroading, mens at hvis man mangler
> 135,4 gp og må gå ned i den nærmeste dungeon efter dem, ikke er
railroading?

Jo det er, på lige fod med den spiller der opdager at han mangler 20 XP i at
stige et level, hvorefter han går ud og slår to uskyldige mennesker ihjel!
For i reglerne står der at et menneske giver 10 XP!

En GM der udelukkende lader sig styre af regler, er, efter min målestok, en
dårlig GM.

> Efter min bedste overbevisning er railroading ikke at der findes pisk og
> gulerod, hvad form de end måtte tage. Men derimod at spillelederen
overhoved
> ikke reagere på de af spillernes handlinger som ikke passer ham, eller
evt.
> straffer spillerne for at gøre noget der ikke passer ham.

Men at fjerne pengene fra rubin-kuppet, er vel også at straffe spillerne.
Hvorfor ikke lade dem have valget?

Lars



Mads Jakobsen (01-09-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 01-09-03 20:28

> At du som GM bestemmer at deres penge er gået til vin, kvinder og sang, er
> ikke særligt interaktivt.



Jeg tror jeg allerede har skrevet, at jeg er, hvad angår denne diskussion,
totalt ligeglad med hvordan motivationen opstår. Hvis spillerne har en bedre
ide til hvorfor de går på kup, så gerne for mig. Bare den virker hver gang.



> Men at fjerne pengene fra rubin-kuppet, er vel også at straffe spillerne.



Hvordan? Forudsætning: PENGE ER LIGE MEGET I HEIST GENREN.



Men hvad nu hvis "vin, kvinder og sang" eksemplet er den ondest railroad i
hele verdenshistorien? Hvad har det med penge abstraktionsniveauet som
redskab i rollespil at gøre? Intet.



> En GM der udelukkende lader sig styre af regler, er, efter min målestok,
en
> dårlig GM.



System does matter. Efter min målestok er en spilleleder der vælger det
forkerte regelsystem til det han vil køre en ilde stedt spilleleder. Og det
inkludere systemer der motivere spillerne for at handle imod den valgte
genre, og straffer dem hvis de følger genren. F.eks. ved at fokusere på
penge i heroic fantasy, eller alle de andre genre hvor penge intet betyder.



At påstå at alle problemer omkrig dårlige regler er et problem med dårlige
spilleledere er simpelthen slap tænkning.



> Hvorfor skulle I sidde og glo ud i luften?
>
> Forventer dine spillere at du laver alt arbejdet, og servere eventyrene
for
> dem?
>
> Er det ikke et rollespil, hvor de også er med til at skabe historien?



Jeg ved ikke hvorfor du spørge til mine spillere, og hvordan jeg spiller.
Jeg tror ikke ar det har noget med penge abstraktionsniveauet som redskab i
rollespil at gøre. Men jeg kan betrygge dig med at vi morer os fint.



> Igen synes jeg du ukritisk lader fiktion=rollespil.



Rollespil ER fiktion. Rollespil HAR genre. De genre er de samme som de genre
der findes i bøger, på samme måde som det er de samme genre som findes på
film og i bøger.



Hver genre har nogle konventioner. Det er det vi i rollespil kalder regler.
Man bestemmer selv hvilken genre man vil spille. Men at forsøge at spille
heist genren med dungeon crawl regler er tåbeligt.



Tag Dying Earth. Det er en bogserie. Hovedpersonen i bøgerne mister altid
sine penge. Dying Earth er også lavet som rollespil, og på side 71 finder vi
derfor følgende regel: "The GM will (will i kursiv) regularly part you from
your money during or between adventures." Bemærk: "between adventures". Og
inden I får endnu et railroad anfald, så vil jeg pointere at Dying Earth RPG
stiller spillerne ekstremt frit med hensyn til hvad deres figurer kan
forsøge at gøre i spillet.





Hilsen Mads



PS: Medmindre nogen demonstrere der er en sammenhæng mellem railroading og
penge abstraktionsniveau, så vil jeg ikke beskæftige mig yderligere med
railroading i denne tråd. Start en ny tråd hvis I har lyst til at diskutere
railroading.





"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> skrev i en meddelelse
news:3f5381e5$0$32514$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:bit3qq$dqg$2@sunsite.dk...
> > > Ligesom Lars betragter jeg det som railroading at køre spillet på den
> > > måde.
> >
> > Måske er det railroading. Men det er faktisk sådan det kører for alle
> > fiktionens tyve, hvis de er del af en serie.
>
> Men fiktion er (normalt) skrevet af en forfatter. Han bestemmer derfor
> suverænt hvad der sker.
>
> I rollespil går vi jo hele tiden rundt og bilder os ind at det er
> interaktivt, og at spillernes valg påvirker handlingen.
>
> At du som GM bestemmer at deres penge er gået til vin, kvinder og sang, er
> ikke særligt interaktivt.
>
> > For hvert afsnit er det helt
> > store kup, men næste afsnit må nødvendigvis starte med at tyvene er
sultne
> > efter et nyt kup. Tænk Olsen-banden eller Gray Mouser.
>
> Igen synes jeg du ukritisk lader fiktion=rollespil. Når jeg læser en bog
> eller ser en film, tænker jeg da tit "hold op hvor åndsvagt", men jeg
> acceptere det (så længe resten af historien holder), da det jo netop ikke
er
> mig der træffer valget, det forventer jeg derimod at kunne gøre når jeg
> spiller rollespil.
>
> Personligt har jeg spillet en tibetansk munk, der ikke havde et klap
> forstand på penge, og derfor konstant var økonomisk på røven. Han fik
penge
> som de andre, men de forsvant bare stille og roligt ud af hans hænder. Den
> store forskel var at det var mit valg, ikke noget GM trak ned over hovedet
> på mig, og med mellemrum kunne jeg vælge at spare op til ting og sager.
>
> > Personligt har jeg
> > ikke noget imod at en tyvespiller kommer med en anden grund til at
stjæle,
> > bare den virker hver gang. Jeg har heller ikke noget imod at de stjæler
> > noget andet end det jeg har lagt op til, bare der sker noget, så vi ikke
> > sidder og glor tomt ud i luften.
>
> Hvorfor skulle I sidde og glo ud i luften?
>
> Forventer dine spillere at du laver alt arbejdet, og servere eventyrene
for
> dem?
>
> Er det ikke et rollespil, hvor de også er med til at skabe historien?
>
> > Måske er det ikke railroading. Hvis penge er en bare er en Mcguffin
(sp?)
> og
> > spillerne køber deres ressourcer med f.eks. XP, så er der ikke noget
reelt
> > tab ved at alle pengene forsvinder med jævne mellemrum.
>
> Har en gang prøvet en kampagne hvor XP=GP og omvendt. Det er 18 år siden,
og
> med den GM og de spillere fungerede det ikke. I dag kunne det da være et
> interessant eksperiment.
>
> Så havde spillere et reelt valg mellem at købe en galaj eller blive
dygtige
> til at styre den. I de fleste rollespil, siger reglerne at noget sådant
som
> regel følges ad.
>
> > Sagde jeg XP? BLASFEMI! RAILROADING! SKAMLØS TVANG MOD SAGESLØSE
SPILLERE!
> > MANIPULATION! SLAVEPISKERI! Osv. Tænk lige over hvordan manglende penge
> kan
> > være railroading, mens manglede XP ikke er det.
>
> Det kan det da også, men da jeg pt. mest spiller one-shots, er XP
heldigvis
> ikke den motiverende faktor, der er penge heller ikke. Historien er
derimod
> det der bærer spillet.
>
> Når jeg en gang igen begynder at spille kampagner, så håber jeg stadig at
> historien er det motiverende, og at både penge og XP er sekundære
faktorer,
> og derfor vil jeg for håbentligt ikke kunne motivere mine spillere ved
blot
> at fjerne deres penge, og lagt mindre ved ikke at give dem XP.
>
> Hvis penge/XP er den eneste motiverende faktor, så tror jeg helst jeg er
> fri.
>
> > Hov. Hvis pengemangel er EVIL RAILROADING! Hvad var så jeres argument
> igen?
> > At pengemangel på abstrakt plan er railroading, mens at hvis man mangler
> > 135,4 gp og må gå ned i den nærmeste dungeon efter dem, ikke er
> railroading?
>
> Jo det er, på lige fod med den spiller der opdager at han mangler 20 XP i
at
> stige et level, hvorefter han går ud og slår to uskyldige mennesker ihjel!
> For i reglerne står der at et menneske giver 10 XP!
>
> En GM der udelukkende lader sig styre af regler, er, efter min målestok,
en
> dårlig GM.
>
> > Efter min bedste overbevisning er railroading ikke at der findes pisk og
> > gulerod, hvad form de end måtte tage. Men derimod at spillelederen
> overhoved
> > ikke reagere på de af spillernes handlinger som ikke passer ham, eller
> evt.
> > straffer spillerne for at gøre noget der ikke passer ham.
>
> Men at fjerne pengene fra rubin-kuppet, er vel også at straffe spillerne.
> Hvorfor ikke lade dem have valget?
>
> Lars
>
>



Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 19:39

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Ligesom Lars betragter jeg det som railroading at køre spillet på den
>> måde.
>
> Måske er det railroading. Men det er faktisk sådan det kører for alle
> fiktionens tyve, hvis de er del af en serie. For hvert afsnit er det helt
> store kup, men næste afsnit må nødvendigvis starte med at tyvene er sultne
> efter et nyt kup. Tænk Olsen-banden eller Gray Mouser. Personligt har jeg
> ikke noget imod at en tyvespiller kommer med en anden grund til at stjæle,
> bare den virker hver gang. Jeg har heller ikke noget imod at de stjæler
> noget andet end det jeg har lagt op til, bare der sker noget, så vi ikke
> sidder og glor tomt ud i luften.

Nu er film/bøger (som du bliver ved med at henvise til) noget
anderledes end rollespil. I en film/bog følger man typisk personerne
på et højere niveau - det skal simpelthen kunne presses ind i en
bog/film. I et rollespil sidder man og lever sig ind i ens person og
forsøger at proppe noget realisme ind i ham.

Det er heller ikke fedt at sidde i en fiktionsfilm og se på rå tal -
så bliver det jo bare TV-avisen om igen. Det er meget nemmere at holde
styr på nogle simple pengebeløb i et rollespil og det tilføjer lidt
realisme til spillet.

Desuden var det ikke det, at GM bestemmer over en del af spillet, som
du beskriver. Det var *måden*, du bestemte det på. Hvor kan GM vide
fra, at spillerne har brugt pengene på vin, sang og damer. Hvad
spillerne *gør* skal de selv bestemme - hvad der sker omkring dem
bestemmer GM.

Hvis man skal føre spillerne gennem en periode, hvor de skal være
fattige (som du lagde op til), kan man f. eks. lade en indbrudstyv
stjæle dem eller lade dem forsvinde på anden vis - så kan man også
senere lade spillerne forfølge tyven og få noget rollespil ud af det.

> At pengemangel på abstrakt plan er railroading, mens at hvis man mangler
> 135,4 gp og må gå ned i den nærmeste dungeon efter dem, ikke er railroading?

Penge afspejler ens sociale status. Som nybegyndt eventyrer fra en
lille landsby har man simpelthen ikke penge til at gå ud og købe en
galej til 50.000 gp. Som erfaren eventyrer har man formentlig sparet
en formue op og kan med større sandsynlighed købe den omtalte galej. I
stedet for at GM bestemmer, hvor mange penge spillerne har lige nu og
her, kan de se sort på hvidt, at der ikke er råd til den.

> Efter min bedste overbevisning er railroading ikke at der findes pisk og
> gulerod, hvad form de end måtte tage. Men derimod at spillelederen overhoved
> ikke reagere på de af spillernes handlinger som ikke passer ham, eller evt.
> straffer spillerne for at gøre noget der ikke passer ham.

Railroading er (i mine øjne - og det, jeg beskrev), når GM bestemmer,
hvad spillerne gør uden at lade dem tage stilling.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
The reason we come up with new versions is not to fix bugs.
-- Bill Gates
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 21:00

> Nu er film/bøger (som du bliver ved med at henvise til) noget
> anderledes end rollespil.

Ganske givet. Men derfor kan man stadig lære noget af andre former for
fiktion.

> Penge afspejler ens sociale status. Som nybegyndt eventyrer fra en
> lille landsby har man simpelthen ikke penge til at gå ud og købe en
> galej til 50.000 gp. Som erfaren eventyrer har man formentlig sparet
> en formue

Jeg lugter D&D progression her. Jeg har intet imod D&D, men efter min mening
er spillet deignet ene og alene til den på alle måder værdige genre Dungeon
Crawl. Der findes andre genre, og i stort set dem alle vil dit eksempel ikke
give nogen form for mening.

A: "Goddag, jeg vil gerne købe et F16 til mig og mine venner. Her er en halv
milliard"
B: "Men... er du ikke bagerens søn, Arne? Hvordan har du fået så mange
penge?!"
A: "Ved at gå på eventyr."
B: "Du kan ikke købe et F16 fly bare sådan!"
A: "Jo, for jeg har høj social status, jeg er nemlig rig."

> Hvis man skal føre spillerne gennem en periode, hvor de skal være
> fattige (som du lagde op til), kan man f. eks. lade en indbrudstyv
> stjæle dem eller lade dem forsvinde på anden vis

Jeg kan ikke lige se forskellen på at lade pengene forsvinde, og lade dem
blive stjålet af en eller anden lam NPC opfundet til formålet.


Jeg synes at denne subtråd om railroading mere handler om kontrakten mellem
spillere og spilleleder, end om måder at håndtere penge på. Så hvad med at
lukke kontroverset som følger:

"I begyndelsen af en heist kampagne bør spillelederen gøre opmærksom på, at
heist genrens konventioner gælder i kampagnen. Inklusiv at pengene aldrig
ændre noget."

Hilsen Mads


"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:87r831vfid.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> >> Ligesom Lars betragter jeg det som railroading at køre spillet på den
> >> måde.
> >
> > Måske er det railroading. Men det er faktisk sådan det kører for alle
> > fiktionens tyve, hvis de er del af en serie. For hvert afsnit er det
helt
> > store kup, men næste afsnit må nødvendigvis starte med at tyvene er
sultne
> > efter et nyt kup. Tænk Olsen-banden eller Gray Mouser. Personligt har
jeg
> > ikke noget imod at en tyvespiller kommer med en anden grund til at
stjæle,
> > bare den virker hver gang. Jeg har heller ikke noget imod at de stjæler
> > noget andet end det jeg har lagt op til, bare der sker noget, så vi ikke
> > sidder og glor tomt ud i luften.
>
> Nu er film/bøger (som du bliver ved med at henvise til) noget
> anderledes end rollespil. I en film/bog følger man typisk personerne
> på et højere niveau - det skal simpelthen kunne presses ind i en
> bog/film. I et rollespil sidder man og lever sig ind i ens person og
> forsøger at proppe noget realisme ind i ham.
>
> Det er heller ikke fedt at sidde i en fiktionsfilm og se på rå tal -
> så bliver det jo bare TV-avisen om igen. Det er meget nemmere at holde
> styr på nogle simple pengebeløb i et rollespil og det tilføjer lidt
> realisme til spillet.
>
> Desuden var det ikke det, at GM bestemmer over en del af spillet, som
> du beskriver. Det var *måden*, du bestemte det på. Hvor kan GM vide
> fra, at spillerne har brugt pengene på vin, sang og damer. Hvad
> spillerne *gør* skal de selv bestemme - hvad der sker omkring dem
> bestemmer GM.
>
> Hvis man skal føre spillerne gennem en periode, hvor de skal være
> fattige (som du lagde op til), kan man f. eks. lade en indbrudstyv
> stjæle dem eller lade dem forsvinde på anden vis - så kan man også
> senere lade spillerne forfølge tyven og få noget rollespil ud af det.
>
> > At pengemangel på abstrakt plan er railroading, mens at hvis man mangler
> > 135,4 gp og må gå ned i den nærmeste dungeon efter dem, ikke er
railroading?
>
> Penge afspejler ens sociale status. Som nybegyndt eventyrer fra en
> lille landsby har man simpelthen ikke penge til at gå ud og købe en
> galej til 50.000 gp. Som erfaren eventyrer har man formentlig sparet
> en formue op og kan med større sandsynlighed købe den omtalte galej. I
> stedet for at GM bestemmer, hvor mange penge spillerne har lige nu og
> her, kan de se sort på hvidt, at der ikke er råd til den.
>
> > Efter min bedste overbevisning er railroading ikke at der findes pisk og
> > gulerod, hvad form de end måtte tage. Men derimod at spillelederen
overhoved
> > ikke reagere på de af spillernes handlinger som ikke passer ham, eller
evt.
> > straffer spillerne for at gøre noget der ikke passer ham.
>
> Railroading er (i mine øjne - og det, jeg beskrev), når GM bestemmer,
> hvad spillerne gør uden at lade dem tage stilling.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> The reason we come up with new versions is not to fix bugs.
> -- Bill Gates
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 19:57

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> > Dig: "Ja" eller "Nej" eller "Det bestemmer du."
>>
>> Hmmm... Jeg vil altså nødig beslutte mig til, om slige ting kan lade sig
>> gøre, før spillet er gået i gang.
>
> Derfor mulighed nummer 3, som lader det være op til spillelederen.

Så spillelederen bestemmer på forhånd, om spilleren nogensinde får lov
til at købe sig den gård? Jeg ville nu godt nok hellere lade den slags
ting blive besluttet i løbet af spillet.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
If a trainstation is the place where trains stop, what is a workstation?
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 20:40

> Så spillelederen bestemmer på forhånd,

Forhånd er dit ord.

Hilsen Mads


"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:87ekz1venk.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> >> > Dig: "Ja" eller "Nej" eller "Det bestemmer du."
> >>
> >> Hmmm... Jeg vil altså nødig beslutte mig til, om slige ting kan lade
sig
> >> gøre, før spillet er gået i gang.
> >
> > Derfor mulighed nummer 3, som lader det være op til spillelederen.
>
> Så spillelederen bestemmer på forhånd, om spilleren nogensinde får lov
> til at købe sig den gård? Jeg ville nu godt nok hellere lade den slags
> ting blive besluttet i løbet af spillet.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> If a trainstation is the place where trains stop, what is a workstation?
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 20:51

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Så spillelederen bestemmer på forhånd,
>
> Forhånd er dit ord.

Ja, som er en omformulering af det citerede:

"[...] før spillet går i gang."

=> altså inden, man begynder på spillet - dvs. på forhånd.

> "Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
> news:87ekz1venk.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
>> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>>
>> >> > Dig: "Ja" eller "Nej" eller "Det bestemmer du."
>> >>
>> >> Hmmm... Jeg vil altså nødig beslutte mig til, om slige ting kan lade
> sig
>> >> gøre, før spillet er gået i gang.
>> >
>> > Derfor mulighed nummer 3, som lader det være op til spillelederen.
>>
>> Så spillelederen bestemmer på forhånd, om spilleren nogensinde får lov
>> til at købe sig den gård? Jeg ville nu godt nok hellere lade den slags
>> ting blive besluttet i løbet af spillet.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
Life is that property, which a being will lose as a result of falling
out of a cold and mysterious cave 30 miles above ground level.
- HitchHikers Guide to the Galaxy, Douglas Adams
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 21:23

> Ja, som er en omformulering af det citerede:
>
> "[...] før spillet går i gang."

Spiller og spilleleder AFTALER hvordan spørgsmålet skal afgøres, på forhånd.
En af mulighederne er at spilleren lader det være op til spillelederen.
Hvornår bestemmer spillelederen sig så? Det ved kun han. Kan han så bestemme
sig op hvis han vil, uden at nogen opdager det? Det kunne se sådan ud. Kan
han bestemme sig under hensyn til om spilleren gør en ihærdig indsats? Ikke
utænkeligt. Kunne han bestemme sig sit i lyset af hvad der ville give den
bedeste historie? Hmm, det kunne han jo egentlig. Kunne han bestemme sig i
lyset af havd der ville være mest realistisk? Uhh, den er svær, jeg tror jeg
våger pelsen og siger... ja!

Hilsen Mads


"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:871xv1vc6x.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> >> Så spillelederen bestemmer på forhånd,
> >
> > Forhånd er dit ord.
>
> Ja, som er en omformulering af det citerede:
>
> "[...] før spillet går i gang."
>
> => altså inden, man begynder på spillet - dvs. på forhånd.
>
> > "Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
> > news:87ekz1venk.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> >> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
> >>
> >> >> > Dig: "Ja" eller "Nej" eller "Det bestemmer du."
> >> >>
> >> >> Hmmm... Jeg vil altså nødig beslutte mig til, om slige ting kan lade
> > sig
> >> >> gøre, før spillet er gået i gang.
> >> >
> >> > Derfor mulighed nummer 3, som lader det være op til spillelederen.
> >>
> >> Så spillelederen bestemmer på forhånd, om spilleren nogensinde får lov
> >> til at købe sig den gård? Jeg ville nu godt nok hellere lade den slags
> >> ting blive besluttet i løbet af spillet.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> Life is that property, which a being will lose as a result of falling
> out of a cold and mysterious cave 30 miles above ground level.
> - HitchHikers Guide to the Galaxy, Douglas Adams
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 21:42

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Nu er film/bøger (som du bliver ved med at henvise til) noget
>> anderledes end rollespil.
>
> Ganske givet. Men derfor kan man stadig lære noget af andre former for
> fiktion.

Korrekt. Man kan dog ikke ukritisk overføre alt fra et medie til et
andet.

>> Penge afspejler ens sociale status. Som nybegyndt eventyrer fra en
>> lille landsby har man simpelthen ikke penge til at gå ud og købe en
>> galej til 50.000 gp. Som erfaren eventyrer har man formentlig sparet
>> en formue
>
> Jeg lugter D&D progression her. Jeg har intet imod D&D, men efter min mening
> er spillet deignet ene og alene til den på alle måder værdige genre Dungeon
> Crawl. Der findes andre genre, og i stort set dem alle vil dit eksempel ikke

Jeg er gammel AD&D-spiller, men har også spillet mange andre
systemer. (A)D&D er ganske rigtigt velegnet til dungeon crawl, men der
er ingen, der har sagt, at man skal spille dungeon crawl - det synes
jeg i hvert fald ikke, vi gjorde, udover i starten.

> give nogen form for mening.

"Erfaren eventyrer" betyder også, at der er gået tid, fra man er
startet. Mit eksempel giver naturligvis ikke mening i en moderne
verden, da vi ikke regner i guldmønter og ikke køber galejer - men:

Efterretningsagentkampagne: Du er steget i graderne og har bedre
chancer for at trække penge ud af efterretningstjenesten.

Sci-fi-kampagne: Du er steget fra at være kamppilot til at være
admiral i stjerneflåden og administrerer derfor væsentlige beløb.

> A: "Goddag, jeg vil gerne købe et F16 til mig og mine venner. Her er en halv
> milliard"
> B: "Men... er du ikke bagerens søn, Arne? Hvordan har du fået så mange
> penge?!"
> A: "Ved at gå på eventyr."
> B: "Du kan ikke købe et F16 fly bare sådan!"
> A: "Jo, for jeg har høj social status, jeg er nemlig rig."

Man går - som du gør opmærksom på - ikke "på eventyr" i en moderne
kampagne. Arne har måske været popstjerne, har fusket sig til en masse
penge ifm. kriminalitet eller lignende. Det kan også være, han har
været på støtten, stået på skateboard og gået på værtshus (ikke at der
noget galt i det - men man bliver vist ikke rig af nogen af delene),
og så er han næppe rig og køber nok derfor ikke et F16.

>> Hvis man skal føre spillerne gennem en periode, hvor de skal være
>> fattige (som du lagde op til), kan man f. eks. lade en indbrudstyv
>> stjæle dem eller lade dem forsvinde på anden vis
>
> Jeg kan ikke lige se forskellen på at lade pengene forsvinde, og lade dem
> blive stjålet af en eller anden lam NPC opfundet til formålet.

Forskellen er som sagt i mine øjne måden:

o GM bestemmer, hvad spillerne har gjort af pengene - på trods af at
spillerne måske ikke billiger den måde, de er forsvundet på.
o GM får en NPC til at stjæle dem. Han har altså ikke bestemt, hvad
spillerne har foretaget sig. Desuden har spillerne en mulighed for
at få pengene tilbage - det kunne sagtens udvikle sig til et spil i
sig selv.

> "I begyndelsen af en heist kampagne bør spillelederen gøre opmærksom på, at
> heist genrens konventioner gælder i kampagnen. Inklusiv at pengene aldrig
> ændre noget."

Se, *der* er vi til gengæld enige. Spillere og GM bør være enige,
hvordan tilstedeværelsen eller fraværet af pengesystemer håndteres i
spillet.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
God, root, what is difference?
God is more forgiving.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 21:47

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Ja, som er en omformulering af det citerede:
>>
>> "[...] før spillet går i gang."
>
> Spiller og spilleleder AFTALER hvordan spørgsmålet skal afgøres, på forhånd.
> En af mulighederne er at spilleren lader det være op til spillelederen.
> Hvornår bestemmer spillelederen sig så? Det ved kun han. Kan han så bestemme
> sig op hvis han vil, uden at nogen opdager det? Det kunne se sådan ud. Kan
> han bestemme sig under hensyn til om spilleren gør en ihærdig indsats? Ikke
> utænkeligt. Kunne han bestemme sig sit i lyset af hvad der ville give den
> bedeste historie? Hmm, det kunne han jo egentlig. Kunne han bestemme sig i
> lyset af havd der ville være mest realistisk? Uhh, den er svær, jeg tror jeg
> våger pelsen og siger... ja!

Jeg opfattede det som om at GM skulle bestemme udfaldet af
problemstillingen inden spillet startede.

Iøvrigt synes jeg at eksemplet er underligt - GM kan ikke bestemme,
hvorvidt spillerens figur har et fjernt mål eller ej. Selve afgørelsen
må være fælles, når problemstillingen opstår. GM kan jo ikke bare
bestemme "nu har du købt den gård, du altid har drømt om" - omvendt
kan spilleren ikke sige det samme uden GM's accept.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
checkuary, n:
The thirteenth month of the year. Begins New Year's Day and ends
when a person stops absentmindedly writing the old year on his checks.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 31-08-03 22:23

FOR FUCKS SAKE!!!

Spilleren erklærer ET MÅL! Spillelederen indviler i at indkorporere målet i
spillet! Spiller og spillleder AFTALER HVORDAN!

Hilsen Mads


"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:87isodeer6.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> >> Ja, som er en omformulering af det citerede:
> >>
> >> "[...] før spillet går i gang."
> >
> > Spiller og spilleleder AFTALER hvordan spørgsmålet skal afgøres, på
forhånd.
> > En af mulighederne er at spilleren lader det være op til spillelederen.
> > Hvornår bestemmer spillelederen sig så? Det ved kun han. Kan han så
bestemme
> > sig op hvis han vil, uden at nogen opdager det? Det kunne se sådan ud.
Kan
> > han bestemme sig under hensyn til om spilleren gør en ihærdig indsats?
Ikke
> > utænkeligt. Kunne han bestemme sig sit i lyset af hvad der ville give
den
> > bedeste historie? Hmm, det kunne han jo egentlig. Kunne han bestemme sig
i
> > lyset af havd der ville være mest realistisk? Uhh, den er svær, jeg tror
jeg
> > våger pelsen og siger... ja!
>
> Jeg opfattede det som om at GM skulle bestemme udfaldet af
> problemstillingen inden spillet startede.
>
> Iøvrigt synes jeg at eksemplet er underligt - GM kan ikke bestemme,
> hvorvidt spillerens figur har et fjernt mål eller ej. Selve afgørelsen
> må være fælles, når problemstillingen opstår. GM kan jo ikke bare
> bestemme "nu har du købt den gård, du altid har drømt om" - omvendt
> kan spilleren ikke sige det samme uden GM's accept.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> checkuary, n:
> The thirteenth month of the year. Begins New Year's Day and ends
> when a person stops absentmindedly writing the old year on his checks.
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (31-08-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 31-08-03 23:02

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> FOR FUCKS SAKE!!!

Nånåda.

> Spilleren erklærer ET MÅL! Spillelederen indviler i at indkorporere målet i
> spillet! Spiller og spillleder AFTALER HVORDAN!

Som jeg skrev, havde jeg misforstået dig!

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
A computer without Windows, is like a fish without a bicycle.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Rasmus Bøg Hansen (03-09-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 03-09-03 23:34

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

> > Men at fjerne pengene fra rubin-kuppet, er vel også at straffe spillerne.
>
>
>
> Hvordan? Forudsætning: PENGE ER LIGE MEGET I HEIST GENREN.

Nu har der været nævnt en del genrer, som ikke nødvendigvis er heist...

> Men hvad nu hvis "vin, kvinder og sang" eksemplet er den ondest railroad i
> hele verdenshistorien? Hvad har det med penge abstraktionsniveauet som
> redskab i rollespil at gøre? Intet.

Udover at det var din undskyldning for at tage spillernes penge, har
det intet med penge at gøre...

> System does matter. Efter min målestok er en spilleleder der vælger det
> forkerte regelsystem til det han vil køre en ilde stedt spilleleder. Og det
> inkludere systemer der motivere spillerne for at handle imod den valgte
> genre, og straffer dem hvis de følger genren. F.eks. ved at fokusere på
> penge i heroic fantasy, eller alle de andre genre hvor penge intet betyder.

Naturligvis skal man vælge det system, der passer en bedst (både
genremæssigt og iøvrigt). Du påstår dog stadig, at penge *intet*
betyder; det må vist være smag og behag. Jeg spiller stadig med penge
i fantasy, men jeg mener stadig, der er langt til at mene, at jeg
'fokuserer' på penge - det er kun en ganske lille del af spillet.

> At påstå at alle problemer omkrig dårlige regler er et problem med dårlige
> spilleledere er simpelthen slap tænkning.

Naturligvis findes der dårlige regler. Dem arbejder en god GM udenom
og laver husregler i samråd med spillerne, så alle er glade. Er der
for mange af den slags dårlige regler, har man ganske rigtigt valgt et
forkert system

>> Igen synes jeg du ukritisk lader fiktion=rollespil.
>
>
>
> Rollespil ER fiktion. Rollespil HAR genre. De genre er de samme som de genre
> der findes i bøger, på samme måde som det er de samme genre som findes på
> film og i bøger.

Rollespil er fiktion. Fiktion er dog ikke nødvendigvis rollespil. Der
findes forskellige slags fiktion, som fungerer på forskellig vis. Film
og rollespil er to forskellige typer fiktion; ikke-interaktiv
hhv. interaktiv, og det gør i mine øjne en temmelig stor forskel.

> PS: Medmindre nogen demonstrere der er en sammenhæng mellem railroading og
> penge abstraktionsniveau, så vil jeg ikke beskæftige mig yderligere med
> railroading i denne tråd. Start en ny tråd hvis I har lyst til at diskutere
> railroading.

Jeg siger ikke, det er railroading hverken at spille med eller uden
penge; jeg mener at nogle af dine eksempler i mine øjne er
railroading.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
Memory is like gasoline. You use it up when you are running. Of
course you get it all back when you reboot.
-- Microsoft help desk
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (04-09-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 04-09-03 19:26

> > > Men at fjerne pengene fra rubin-kuppet, er vel også at straffe
spillerne.
> >
> > Hvordan? Forudsætning: PENGE ER LIGE MEGET I HEIST GENREN.
>
> Nu har der været nævnt en del genrer, som ikke nødvendigvis er heist...

Rubin-kup... heist... connect the dots...

> Naturligvis findes der dårlige regler. Dem arbejder en god GM udenom
> og laver husregler i samråd med spillerne, så alle er glade.

Din definition på en god GM, er min definition på en forvirret GM der hakker
sig igennem på bedste beskub.

> Rollespil er fiktion. Fiktion er dog ikke nødvendigvis rollespil. Der
> findes forskellige slags fiktion, som fungerer på forskellig vis. Film
> og rollespil er to forskellige typer fiktion; ikke-interaktiv
> hhv. interaktiv, og det gør i mine øjne en temmelig stor forskel.

Utvivlsomt en stor forskel. Men ikke en forskel der gør at rollespil
ignorere de genre regler som gælder for en given genre. Se Dying Earth. Se
Adventure! Se Ars Magica. Og se forgæves efter prislister.

> > hele verdenshistorien? Hvad har det med penge abstraktionsniveauet som
> > redskab i rollespil at gøre? Intet.
>
> Udover at det var din undskyldning for at tage spillernes penge, har
> det intet med penge at gøre...

Undskyldning for hvad?

Hilsen Mads


"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:874qzt5woh.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> > > Men at fjerne pengene fra rubin-kuppet, er vel også at straffe
spillerne.
> >
> >
> >
> > Hvordan? Forudsætning: PENGE ER LIGE MEGET I HEIST GENREN.
>
> Nu har der været nævnt en del genrer, som ikke nødvendigvis er heist...
>
> > Men hvad nu hvis "vin, kvinder og sang" eksemplet er den ondest railroad
i
> > hele verdenshistorien? Hvad har det med penge abstraktionsniveauet som
> > redskab i rollespil at gøre? Intet.
>
> Udover at det var din undskyldning for at tage spillernes penge, har
> det intet med penge at gøre...
>
> > System does matter. Efter min målestok er en spilleleder der vælger det
> > forkerte regelsystem til det han vil køre en ilde stedt spilleleder. Og
det
> > inkludere systemer der motivere spillerne for at handle imod den valgte
> > genre, og straffer dem hvis de følger genren. F.eks. ved at fokusere på
> > penge i heroic fantasy, eller alle de andre genre hvor penge intet
betyder.
>
> Naturligvis skal man vælge det system, der passer en bedst (både
> genremæssigt og iøvrigt). Du påstår dog stadig, at penge *intet*
> betyder; det må vist være smag og behag. Jeg spiller stadig med penge
> i fantasy, men jeg mener stadig, der er langt til at mene, at jeg
> 'fokuserer' på penge - det er kun en ganske lille del af spillet.
>
> > At påstå at alle problemer omkrig dårlige regler er et problem med
dårlige
> > spilleledere er simpelthen slap tænkning.
>
> Naturligvis findes der dårlige regler. Dem arbejder en god GM udenom
> og laver husregler i samråd med spillerne, så alle er glade. Er der
> for mange af den slags dårlige regler, har man ganske rigtigt valgt et
> forkert system
>
> >> Igen synes jeg du ukritisk lader fiktion=rollespil.
> >
> >
> >
> > Rollespil ER fiktion. Rollespil HAR genre. De genre er de samme som de
genre
> > der findes i bøger, på samme måde som det er de samme genre som findes

> > film og i bøger.
>
> Rollespil er fiktion. Fiktion er dog ikke nødvendigvis rollespil. Der
> findes forskellige slags fiktion, som fungerer på forskellig vis. Film
> og rollespil er to forskellige typer fiktion; ikke-interaktiv
> hhv. interaktiv, og det gør i mine øjne en temmelig stor forskel.
>
> > PS: Medmindre nogen demonstrere der er en sammenhæng mellem railroading
og
> > penge abstraktionsniveau, så vil jeg ikke beskæftige mig yderligere med
> > railroading i denne tråd. Start en ny tråd hvis I har lyst til at
diskutere
> > railroading.
>
> Jeg siger ikke, det er railroading hverken at spille med eller uden
> penge; jeg mener at nogle af dine eksempler i mine øjne er
> railroading.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> Memory is like gasoline. You use it up when you are running. Of
> course you get it all back when you reboot.
> -- Microsoft help desk
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --




Rasmus Bøg Hansen (05-09-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 05-09-03 00:06

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> > > Men at fjerne pengene fra rubin-kuppet, er vel også at straffe
> spillerne.
>> >
>> > Hvordan? Forudsætning: PENGE ER LIGE MEGET I HEIST GENREN.
>>
>> Nu har der været nævnt en del genrer, som ikke nødvendigvis er heist...
>
> Rubin-kup... heist... connect the dots...

Det har jeg godt fattet. Der er stadig nævnt temmelig mange andre
genrer end heist i diskussionen; der findes meget andet end heist.

>> Naturligvis findes der dårlige regler. Dem arbejder en god GM udenom
>> og laver husregler i samråd med spillerne, så alle er glade.
>
> Din definition på en god GM, er min definition på en forvirret GM der hakker
> sig igennem på bedste beskub.

Den GM, du beskriver, er i mine øjne en regelrytter, der er for
fantasiløs til at kende forskel på gode og dårlige regler og tage
stilling til dem.

Der er ikke noget sjov i at trække en dårlig regel ned over hovedet på
spillerne - så foretrækker jeg klart at udelade reglen eller ændre
den, så alle bliver glade.

Kører man et system med for mange dårlige regler, har man valgt det
forkerte system. Imidlertid er vi alle forskellige, så jeg tvivler
stært på, at noget system kan stille een person tilfreds, så der vil
altid dårlige regler, som man må tage stilling til.

(jeg snakker her om 'gode' hhv. 'dårlige' regler vel vidende at alle
har hver deres mening om den slags)

>> Rollespil er fiktion. Fiktion er dog ikke nødvendigvis rollespil. Der
>> findes forskellige slags fiktion, som fungerer på forskellig vis. Film
>> og rollespil er to forskellige typer fiktion; ikke-interaktiv
>> hhv. interaktiv, og det gør i mine øjne en temmelig stor forskel.
>
> Utvivlsomt en stor forskel. Men ikke en forskel der gør at rollespil
> ignorere de genre regler som gælder for en given genre. Se Dying Earth. Se
> Adventure! Se Ars Magica. Og se forgæves efter prislister.

Nu kommer du igen med nogle konkrete systemer, du ikke kan være sikker
på, jeg kender (og det gør jeg så ikke).

Fraværet af prislister betyder ikke nødvendigvis at penge ikke
eksisterer i systemet. Det kan mindst lige så godt betyde, at man
opfordres til selv at tænke over priser, at priserne varierer meget i
forskellige dele af verden osv.

Jeg mener stadig ikke, at du kan overføre konventioner ukritisk fra en
type medie til en anden type medie (interaktivt vs. non-interaktivt).

>> > hele verdenshistorien? Hvad har det med penge abstraktionsniveauet som
>> > redskab i rollespil at gøre? Intet.
>>
>> Udover at det var din undskyldning for at tage spillernes penge, har
>> det intet med penge at gøre...
>
> Undskyldning for hvad?

Du fratog spillerne deres frie valg og brugte "i har brugt alle jeres
mange penge på vin, kvinder og sang" som undskyldning for at fjerne
alle deres penge.

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
I don't suffer from insanity, i enjoy every minute of it!
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Mads Jakobsen (05-09-2003)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 05-09-03 19:42

> Nu kommer du igen med nogle konkrete systemer, du ikke kan være sikker
> på, jeg kender (og det gør jeg så ikke).

Og der stopper den. Hvis du kun kender systemer som D&D og GURPS, så er der
ikke noget jeg kan gøre ved det.

> Den GM, du beskriver, er i mine øjne en regelrytter, der er for
> fantasiløs til at kende forskel på gode og dårlige regler og tage
> stilling til dem.

Jeg kan ikke genkende den beskrivelse.

> > Undskyldning for hvad?
>
> Du fratog spillerne deres frie valg og brugte "i har brugt alle jeres
> mange penge på vin, kvinder og sang" som undskyldning for at fjerne
> alle deres penge.

Vi har forskellige opfattelser af hvad ordet "undskyldning" betyder.

Hilsen Mads





"Rasmus Bøg Hansen" <moffespam@amagerkollegiet.dk> skrev i en meddelelse
news:877k4of92o.fsf@grignard.amagerkollegiet.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:
>
> >> > > Men at fjerne pengene fra rubin-kuppet, er vel også at straffe
> > spillerne.
> >> >
> >> > Hvordan? Forudsætning: PENGE ER LIGE MEGET I HEIST GENREN.
> >>
> >> Nu har der været nævnt en del genrer, som ikke nødvendigvis er heist...
> >
> > Rubin-kup... heist... connect the dots...
>
> Det har jeg godt fattet. Der er stadig nævnt temmelig mange andre
> genrer end heist i diskussionen; der findes meget andet end heist.
>
> >> Naturligvis findes der dårlige regler. Dem arbejder en god GM udenom
> >> og laver husregler i samråd med spillerne, så alle er glade.
> >
> > Din definition på en god GM, er min definition på en forvirret GM der
hakker
> > sig igennem på bedste beskub.
>
> Den GM, du beskriver, er i mine øjne en regelrytter, der er for
> fantasiløs til at kende forskel på gode og dårlige regler og tage
> stilling til dem.
>
> Der er ikke noget sjov i at trække en dårlig regel ned over hovedet på
> spillerne - så foretrækker jeg klart at udelade reglen eller ændre
> den, så alle bliver glade.
>
> Kører man et system med for mange dårlige regler, har man valgt det
> forkerte system. Imidlertid er vi alle forskellige, så jeg tvivler
> stært på, at noget system kan stille een person tilfreds, så der vil
> altid dårlige regler, som man må tage stilling til.
>
> (jeg snakker her om 'gode' hhv. 'dårlige' regler vel vidende at alle
> har hver deres mening om den slags)
>
> >> Rollespil er fiktion. Fiktion er dog ikke nødvendigvis rollespil. Der
> >> findes forskellige slags fiktion, som fungerer på forskellig vis. Film
> >> og rollespil er to forskellige typer fiktion; ikke-interaktiv
> >> hhv. interaktiv, og det gør i mine øjne en temmelig stor forskel.
> >
> > Utvivlsomt en stor forskel. Men ikke en forskel der gør at rollespil
> > ignorere de genre regler som gælder for en given genre. Se Dying Earth.
Se
> > Adventure! Se Ars Magica. Og se forgæves efter prislister.
>
> Nu kommer du igen med nogle konkrete systemer, du ikke kan være sikker
> på, jeg kender (og det gør jeg så ikke).
>
> Fraværet af prislister betyder ikke nødvendigvis at penge ikke
> eksisterer i systemet. Det kan mindst lige så godt betyde, at man
> opfordres til selv at tænke over priser, at priserne varierer meget i
> forskellige dele af verden osv.
>
> Jeg mener stadig ikke, at du kan overføre konventioner ukritisk fra en
> type medie til en anden type medie (interaktivt vs. non-interaktivt).
>
> >> > hele verdenshistorien? Hvad har det med penge abstraktionsniveauet
som
> >> > redskab i rollespil at gøre? Intet.
> >>
> >> Udover at det var din undskyldning for at tage spillernes penge, har
> >> det intet med penge at gøre...
> >
> > Undskyldning for hvad?
>
> Du fratog spillerne deres frie valg og brugte "i har brugt alle jeres
> mange penge på vin, kvinder og sang" som undskyldning for at fjerne
> alle deres penge.
>
> /Rasmus
>
> --
> -- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
> I don't suffer from insanity, i enjoy every minute of it!
> ----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --



Rasmus Bøg Hansen (06-09-2003)
Kommentar
Fra : Rasmus Bøg Hansen


Dato : 06-09-03 13:37

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Nu kommer du igen med nogle konkrete systemer, du ikke kan være sikker
>> på, jeg kender (og det gør jeg så ikke).
>
> Og der stopper den. Hvis du kun kender systemer som D&D og GURPS, så er der
> ikke noget jeg kan gøre ved det.

Jeg kender en del andre systemer - men tilsyneladende er der ikke
mange overlap mellem de systemer, du spiller. Jeg har dog kun GM'et i
D&D (i forskellige varianter) og SmølfQuest (i den lidt mere useriøse
men sjove ende).

>> Den GM, du beskriver, er i mine øjne en regelrytter, der er for
>> fantasiløs til at kende forskel på gode og dårlige regler og tage
>> stilling til dem.
>
> Jeg kan ikke genkende den beskrivelse.

Og jeg kunne så ikke genkende den beskrivelse, du gengav.

> Vi har forskellige opfattelser af hvad ordet "undskyldning" betyder.

Der er vist mange ting, vi har forskellig opfattelse af

/Rasmus

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
I was going to compile a list of innovations that could be
attributed to Microsoft. Once I realized that Ctrl-Alt-Del
was handled in the BIOS, I found that there aren't any.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --
"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:

>> Nu kommer du igen med nogle konkrete systemer, du ikke kan være sikker
>> på, jeg kender (og det gør jeg så ikke).
>
> Og der stopper den. Hvis du kun kender systemer som D&D og GURPS, så er der
> ikke noget jeg kan gøre ved det.

Jeg kender en del andre systemer - men tilsyneladende er der ikke
mange overlap mellem de systemer, du spiller. Jeg har dog kun GM'et i
D&D (i forskellige varianter) og SmølfQuest (i den lidt mere useriøse
men sjove ende).

>> Den GM, du beskriver, er i mine øjne en regelrytter, der er for
>> fantasiløs til at kende forskel på gode og dårlige regler og tage
>> stilling til dem.
>
> Jeg kan ikke genkende den beskrivelse.

Og jeg kunne så ikke genkende den beskrivelse, du gengav.

> Vi har forskellige opfattelser af hvad ordet "undskyldning" betyder.

Der er vist mange ting, vi har forskellig opfattelse af

/Rasmus

PS. Jeg kom vist til at svare dig direkte i stedet for gruppen - det
var ikke meningen, så jeg undskylder.

--
-- [ Rasmus "Møffe" Bøg Hansen ] ---------------------------------------
I was going to compile a list of innovations that could be
attributed to Microsoft. Once I realized that Ctrl-Alt-Del
was handled in the BIOS, I found that there aren't any.
----------------------------------[ moffe at amagerkollegiet dot dk ] --

Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177558
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6408926
Brugere : 218888

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste