/ Forside / Teknologi / Telekommunikation / ADSL / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
ADSL
#NavnPoint
BjarneD 1827
severino 1802
pallebhan.. 1510
srhansen 1200
Per.Frede.. 1168
e.c 970
Nordsted1 720
strarup 690
ostemanden 657
10  CLAN 640
Hvilken ADSL-hastighed og udbyder skal jeg~
Fra : Jonas Breiergaard Ni~


Dato : 11-04-01 22:00

Hej Gruppe.

Hvad er jeres erfaringer med de forskellige udbyderes ADSL i relation til
spil? Fx packet-loss, dårlige ping-tider, eller andet? Er der en bestemt
udbyder, jeg absolut skal holde mig fra, eller én I kan anbefale som særlig
god? Jeg spiller mest UT og Unreal btw. (Ja, jeg ved godt, jeg er håbløst
gammeldags.)

Spørgsmål 2: Hvilken ADSL-hastighed skal jeg vælge, for at få en hurtigst
mulig
forbindelse og en lav ping? De fleste ADSL-typer, der udbydes, har jo en ret
lav upstream-hastighed, men når man spiller er den vel ligeså vigtig som
downstream-hastigheden? Eller hvad?

Hvad kan I anbefale? På baggrund af ovenstående synes jeg en
512/512-forbindelse hos CC virker oplagt. Kommentarer?

Hvordan tror I pingtider osv. bliver ved en sådan forbindelse, sammenlignet
med fx en 256/1024-forbindelse?

På forhånd tak


Mvh.
Jonas










 
 
* edmundo * (11-04-2001)
Kommentar
Fra : * edmundo *


Dato : 11-04-01 13:22


Jonas Breiergaard Nielsen <no@mail.dk> skrev i en
nyhedsmeddelelse:Z9NA6.347$X22.12296@news.get2net.dk...
> Hej Gruppe.
>
> Hvad er jeres erfaringer med de forskellige udbyderes ADSL i relation til
> spil? Fx packet-loss, dårlige ping-tider, eller andet? Er der en bestemt
> udbyder, jeg absolut skal holde mig fra, eller én I kan anbefale som
særlig
> god? Jeg spiller mest UT og Unreal btw. (Ja, jeg ved godt, jeg er håbløst
> gammeldags.)
>
> Spørgsmål 2: Hvilken ADSL-hastighed skal jeg vælge, for at få en hurtigst
> mulig

Jeg har spillet CS på min NE1 256/128 med ping-tider på 45-80 ms. Det kørte
fint.

Nu har jeg fået opgraderet linien til 1024/256 og det kører selvsagt oxo
perfekt. Ping'en er vist lidt lavere nu.

Så TDC's NetExpress er et fint produkt til online-spil.

Edm...





Jesper Yde (11-04-2001)
Kommentar
Fra : Jesper Yde


Dato : 11-04-01 13:25

Jeg har en 512/512 hos WOL og spiller AQ2 med en ping på ca. 28-30ms

mvh
Jesper




Henrik Aarfeldt (11-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 11-04-01 20:23


"Jonas Breiergaard Nielsen" <no@mail.dk> skrev i en meddelelse
news:Z9NA6.347$X22.12296@news.get2net.dk...

> Jeg spiller mest UT og Unreal btw. (Ja, jeg ved godt, jeg er håbløst
> gammeldags.)

Du er ikke spor gammedags...UT er for sejt og Unreal holder stadig vand.
Jeg spiller selv ( meget ) UT.

>De fleste ADSL-typer, der udbydes, har jo en ret
> lav upstream-hastighed, men når man spiller er den vel ligeså vigtig som
> downstream-hastigheden? Eller hvad?

De fleste Unreal og UT-servere er sat til en MaxClientRate på 7500-->10000
Dvs 2 ISDN kanaler ( 128kbps ) er nok.

Og hvis du spiller "langsomme" spil ( StarCraft, RedAlert osv...)...så er
din ping meget mindre vigtig.

> Hvad kan I anbefale? På baggrund af ovenstående synes jeg en
> 512/512-forbindelse hos CC virker oplagt. Kommentarer?

Jeg ville vælge min forbindelse hos den udbyder, som hoster de gameservere
jeg oftest spiller på.
Dvs hvis man tit spiller på f.eks Gameland, så får man bedst forbindelse ved
at bruge WOL som udbyder.

Mvh HA / riv.



Simon Skals (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Simon Skals


Dato : 12-04-01 01:25

It seems Henrik Aarfeldt wrote:
>> Hvad kan I anbefale? På baggrund af ovenstående synes jeg en
>> 512/512-forbindelse hos CC virker oplagt. Kommentarer?
>
>Jeg ville vælge min forbindelse hos den udbyder, som hoster de gameservere
>jeg oftest spiller på.
>Dvs hvis man tit spiller på f.eks Gameland, så får man bedst forbindelse ved
>at bruge WOL som udbyder.

Hvorfor?

# ping -c 10 lithium.gameland.dk
PING gameland2.worldonline.dk (212.54.64.186): 56 data bytes
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=0 ttl=250 time=2.382 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=1 ttl=250 time=2.830 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=2 ttl=250 time=2.759 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=3 ttl=250 time=2.736 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=4 ttl=250 time=2.724 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=5 ttl=250 time=2.842 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=6 ttl=250 time=2.442 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=7 ttl=250 time=2.194 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=8 ttl=250 time=2.863 ms
64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=9 ttl=250 time=2.535 ms

--- gameland2.worldonline.dk ping statistics ---
10 packets transmitted, 10 packets received, 0% packet loss
round-trip min/avg/max/stddev = 2.194/2.631/2.863/0.217 ms

3 ms fra eller til betyder næppe det helt store...

--
Simon Skals <spam@gid.dk>
"Never attribute to competence what can adequately be explained by luck."

Simon Skals (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Simon Skals


Dato : 12-04-01 01:46

It seems Simon Skals wrote:
>--- gameland2.worldonline.dk ping statistics ---
>10 packets transmitted, 10 packets received, 0% packet loss
>round-trip min/avg/max/stddev = 2.194/2.631/2.863/0.217 ms
>
>3 ms fra eller til betyder næppe det helt store...

Altså: 3 ms fra CyberCitys core-net:

# traceroute lithium.gameland.dk
traceroute to gameland2.worldonline.dk (212.54.64.186), 30 hops max, 40 byte packets
1 fxp1.fnord3-esp.ip.cybercity.dk (212.242.46.193) 0.179 ms 0.143 ms 0.131 ms
2 geth8-0.gsr1-esp.ip.cybercity.dk (212.242.43.254) 0.296 ms 0.308 ms 0.244 ms
3 atm4-0-5.ro1-dix.ip.cybercity.dk (212.242.42.174) 1.424 ms 1.329 ms 1.391 ms
4 wol-gw.dix.dk (192.38.7.53) 1.606 ms 1.541 ms 1.591 ms
5 ATM5-1-0-3.cr0.pbv.worldonline.dk (212.54.86.17) 1.954 ms 2.142 ms 2.440 ms
6 gameland2.worldonline.dk (212.54.64.186) 2.159 ms 2.882 ms 2.638 ms

--
Simon Skals <spam@gid.dk>
"Never attribute to competence what can adequately be explained by luck."

Henrik Aarfeldt (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 12-04-01 14:45


"Simon Skals" <spam@gid.dk> skrev i en meddelelse
news:slrn9d9tfg.5q4.spam@www.gid.dk...
> >
> >Jeg ville vælge min forbindelse hos den udbyder, som hoster de
gameservere
> >jeg oftest spiller på.
> >Dvs hvis man tit spiller på f.eks Gameland, så får man bedst forbindelse
ved
> >at bruge WOL som udbyder.
>
> Hvorfor?

Pr princip er færrest hop at foretrække.

> # ping -c 10 lithium.gameland.dk
> PING gameland2.worldonline.dk (212.54.64.186): 56 data bytes
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=0 ttl=250 time=2.382 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=1 ttl=250 time=2.830 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=2 ttl=250 time=2.759 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=3 ttl=250 time=2.736 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=4 ttl=250 time=2.724 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=5 ttl=250 time=2.842 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=6 ttl=250 time=2.442 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=7 ttl=250 time=2.194 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=8 ttl=250 time=2.863 ms
> 64 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=9 ttl=250 time=2.535 ms
>
> --- gameland2.worldonline.dk ping statistics ---
> 10 packets transmitted, 10 packets received, 0% packet loss
> round-trip min/avg/max/stddev = 2.194/2.631/2.863/0.217 ms
>
> 3 ms fra eller til betyder næppe det helt store...

Dit måleresultat er lavet med 64 bytes pakker.
Dette er meget forskelligt fra pakkestørrelser i Unreal + UT.

I FPS spil ( som Unreal + UT jo er ..) kan ( læs: er ) ping-forskel være
alt-afgørende.

Mvh HA.



Simon Skals (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Simon Skals


Dato : 12-04-01 15:35

It seems Henrik Aarfeldt wrote:
>> >Dvs hvis man tit spiller på f.eks Gameland, så får man bedst forbindelse
>ved
>> >at bruge WOL som udbyder.
>>
>> Hvorfor?
>
>Pr princip er færrest hop at foretrække.

Antallet af hop er temmelig uvæsentligt. Derimod er delay/båndbredde
på linjerne mellem de enkelte hops meget afgørende.

Sædvanligvis er der alt rigelig båndbredde mellem de danske ISP'er,
hvorfor man ikke vil opleve nævneværdig stigning i delay ved at bruge
servere hos en anden provider, end den man selv køber sin access hos.

>> 3 ms fra eller til betyder næppe det helt store...
>
>Dit måleresultat er lavet med 64 bytes pakker.
>Dette er meget forskelligt fra pakkestørrelser i Unreal + UT.

Hvad er pakkestørrelserne? 5 KB?

>I FPS spil ( som Unreal + UT jo er ..) kan ( læs: er ) ping-forskel være
>alt-afgørende.

En mærkbar pingforskel, ja, men er det ikke lidt mere end 4-5 ms:

# ping -s 5000 -c 10 lithium.gameland.dk
PING gameland2.worldonline.dk (212.54.64.186): 5000 data bytes
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=0 ttl=250 time=7.386 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=1 ttl=250 time=7.090 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=2 ttl=250 time=6.944 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=3 ttl=250 time=7.075 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=4 ttl=250 time=7.397 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=5 ttl=250 time=7.324 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=6 ttl=250 time=6.902 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=7 ttl=250 time=7.213 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=8 ttl=250 time=7.315 ms
5008 bytes from 212.54.64.186: icmp_seq=9 ttl=250 time=7.078 ms

# ping -s 5000 -c 10 lithium.get2net.dk
PING giaever.uni2.net (130.227.3.119): 5000 data bytes
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=0 ttl=249 time=6.310 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=1 ttl=249 time=5.949 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=2 ttl=249 time=6.346 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=3 ttl=249 time=6.179 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=4 ttl=249 time=6.397 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=5 ttl=249 time=6.128 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=6 ttl=249 time=6.034 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=7 ttl=249 time=6.175 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=8 ttl=249 time=6.230 ms
5008 bytes from 130.227.3.119: icmp_seq=9 ttl=249 time=6.184 ms

# ping -s 5000 -c 10 gamesrv05.cybercity.dk
PING gamesrv05.cybercity.dk (212.242.43.215): 5000 data bytes
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=0 ttl=253 time=2.866 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=1 ttl=253 time=2.903 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=2 ttl=253 time=2.959 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=3 ttl=253 time=2.992 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=4 ttl=253 time=2.849 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=5 ttl=253 time=2.933 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=6 ttl=253 time=2.881 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=7 ttl=253 time=2.882 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=8 ttl=253 time=2.916 ms
5008 bytes from 212.242.43.215: icmp_seq=9 ttl=253 time=3.014 ms

Jeg er ganske vist ikke den store gamer, men så vidt jeg har hørt, så
er det ikke afgørende, om man får 4-5 ms ekstra.

--
Simon Skals <spam@gid.dk>
"Never attribute to competence what can adequately be explained by luck."

Henrik Aarfeldt (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 12-04-01 16:59


"Simon Skals" <spam@gid.dk> skrev i en meddelelse
news:slrn9dbf84.5rs.spam@www.gid.dk...

> >> 3 ms fra eller til betyder næppe det helt store...
> >
> >Dit måleresultat er lavet med 64 bytes pakker.
> >Dette er meget forskelligt fra pakkestørrelser i Unreal + UT.
>
> Hvad er pakkestørrelserne? 5 KB?

Prøv at kigge på pakkerne på jeres egen UT-server på 212.242.43.216:7777 så
vil du sikkert opdage, at pakkerne typisk er store.
Faktisk er trafik til / fra gameservere typisk af meget dårlig kvalitet, kan
ses på counterne på interfacet.

> >I FPS spil ( som Unreal + UT jo er ..) kan ( læs: er ) ping-forskel være
> >alt-afgørende.
>
> En mærkbar pingforskel, ja, men er det ikke lidt mere end 4-5 ms:

Jo, korrekt.

> Jeg er ganske vist ikke den store gamer

Så er det jo rart at jeg har flere års erfaring på netop dette område, og er
villig til at dele ud af disse erfaringer.

I praksis viser det sig nemlig at være temmelig afgørende, hvem man dialer
op til, når der skal spilles f.eks UT.

Eksempel 1:
Spiller UT på Gameland, dialer op via WOL og får ping på 50ms.
Spiller UT på Gameland, dialer op via ikke-WOL og får ping på 85ms.
Ovenstående er altså en stigning på 70% i ping ( 50-->85 ).

Eksempel 2:
Spiller UT hos games.cybercity.dk, dialer op via CC og får ping på 50ms.
Spiller UT hos games.cybercity.dk, dialer op via ikke-CC og får ping på
85ms.
Ovenstående er altså en stigning på 70% i ping ( 50-->85 ).

Hvis man er "hygge-spiller" så er det ligemeget om man bruger den ene eller
den anden ISP'er.

Hvis man spiller seriøst på ranglister og clankampe, så er det selvfølgelig
ikke ligemeget hvem der vælges som udbyder.
Derfor har mange hard-core spillere konto hos flere ISP'ere, for at få
optimal connection.

Mvh HA.





Jan Chrillesen (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Jan Chrillesen


Dato : 12-04-01 18:07

Henrik Aarfeldt <rivmin@rivmin.dk> wrote:

> Prøv at kigge på pakkerne på jeres egen UT-server på 212.242.43.216:7777 så
> vil du sikkert opdage, at pakkerne typisk er store.
> Faktisk er trafik til / fra gameservere typisk af meget dårlig kvalitet, kan
> ses på counterne på interfacet.

Hvad er pakker af dårlig kvalitet, og hvordan ser du det ud fra følgende:

#show interfaces fastEthernet 1/0
FastEthernet1/0 is up, line protocol is up
Hardware is DEC21140, address is 0003.e45b.681c (bia 0003.e45b.681c)
Description: Opasia games
Internet address is 193.163.159.112/27
MTU 1500 bytes, BW 100000 Kbit, DLY 100 usec,
reliability 255/255, txload 31/255, rxload 37/255
Encapsulation ARPA, loopback not set
Keepalive set (10 sec)
Full-duplex, 100Mb/s, 100BaseTX/FX
ARP type: ARPA, ARP Timeout 04:00:00
Last input 00:00:02, output 00:00:00, output hang never
Last clearing of "show interface" counters never
Queueing strategy: fifo
Output queue 0/40, 891277 drops; input queue 0/75, 2249 drops
5 minute input rate 14519000 bits/sec, 11068 packets/sec
5 minute output rate 12258000 bits/sec, 19160 packets/sec
3329900405 packets input, 3058877288 bytes
Received 963200 broadcasts, 0 runts, 0 giants, 2559 throttles
0 input errors, 0 CRC, 0 frame, 0 overrun, 114 ignored
0 watchdog
0 input packets with dribble condition detected
5081226 packets output, 304873560 bytes, 0 underruns
0 output errors, 0 collisions, 3 interface resets
0 babbles, 0 late collision, 0 deferred
0 lost carrier, 0 no carrier
0 output buffer failures, 0 output buffers swapped out

Ovenstående understøtter forøvrigt min påstand fra min sidste artikel om
størrelsen på spilpakker

$ bc
bc 1.06
Copyright 1991-1994, 1997, 1998, 2000 Free Software Foundation, Inc.
This is free software with ABSOLUTELY NO WARRANTY.
For details type arranty'.
12258000/(8*19160)
79

Altså, gennemsnits pakkestørrelse, 79 bytes.

/jan

Allan Olesen (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Allan Olesen


Dato : 12-04-01 20:28

Jan Chrillesen <chrille@isa.dknet.dk> wrote:

> 3329900405 packets input, 3058877288 bytes

Det var dæleme nogle små pakker. Tror du ikke, du skal have kigget på
den tæller?


--
Allan Olesen, Lunderskov
Hvorfor er det kun Nej-sigerne, der må køre 55 i byen?

Jan Chrillesen (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Jan Chrillesen


Dato : 12-04-01 21:31

Allan Olesen <aolesen@post3.tele.dk> wrote:

>> 3329900405 packets input, 3058877288 bytes
>
> Det var dæleme nogle små pakker. Tror du ikke, du skal have kigget på
> den tæller?

Tællere wrapper rundt...

/jan

Allan Olesen (13-04-2001)
Kommentar
Fra : Allan Olesen


Dato : 13-04-01 23:38

Jan Chrillesen <chrille@isa.dknet.dk> wrote:

>Tællere wrapper rundt...

Jeg går ud fra, at det på almindeligt dansk betyder "Tællere går på 0
igen, når de når max."?

Jeg havde egentlig også regnet med, at det var årsagen - jeg havde
bare ikke regnet med, at underdimensionerede tællere blev betragtet
som acceptabelt.


--
Allan Olesen, Lunderskov
Hvorfor er det kun Nej-sigerne, der må køre 55 i byen?

Simon Skals (14-04-2001)
Kommentar
Fra : Simon Skals


Dato : 14-04-01 00:19

It seems Allan Olesen wrote:
>Jeg går ud fra, at det på almindeligt dansk betyder "Tællere går på 0
>igen, når de når max."?

Ja, og man bruger typisk 32-bit counters.

>Jeg havde egentlig også regnet med, at det var årsagen - jeg havde
>bare ikke regnet med, at underdimensionerede tællere blev betragtet
>som acceptabelt.

Hvad mener du med, at tællerne er underdimensionerede?

32-bit tællere er udmærkede til de fleste formål. Hvis man fx med
fem minutters interval måler, hvor mange bytes der er løbet ud af
et interface, så er det først ved en line rate på ~115 Mbps, at
counteren kan wrappe to gange på intervallet mellem to
aflæsninger.

Og til de formål, hvor 32-bit counters ikke er nok, kan man som
regel bruge 64-bit i stedet.

--
Simon Skals <spam@gid.dk>
"Never attribute to competence what can adequately be explained by luck."

Allan Olesen (14-04-2001)
Kommentar
Fra : Allan Olesen


Dato : 14-04-01 08:11

Simon Skals <spam@gid.dk> wrote:

>Hvad mener du med, at tællerne er underdimensionerede?

At de går på nul inden for maskinens oppetid. For en novice som mig
virker det lidt småsjusket, men det kan da godt være, at det er fint
nok.

Det giver ubehagelige mindelser om gamle dages biler, hvor
kilometertælleren gik på 0 efter 100.000 km (nogle gør sikkert endnu -
men så har fabrikanten nok ikke tiltænkt dem så lang levetid.)


--
Allan Olesen, Lunderskov
Hvorfor er det kun Nej-sigerne, der må køre 55 i byen?

Jan Chrillesen (14-04-2001)
Kommentar
Fra : Jan Chrillesen


Dato : 14-04-01 20:24

Allan Olesen <aolesen@post3.tele.dk> wrote:

> Jeg går ud fra, at det på almindeligt dansk betyder "Tællere går på 0
> igen, når de når max."?

Ja.

> Jeg havde egentlig også regnet med, at det var årsagen - jeg havde
> bare ikke regnet med, at underdimensionerede tællere blev betragtet
> som acceptabelt.

Der skal være en grænse et eller andet sted. De fleste bruger alligevel
tællerne til at se delta værdier (altså forskellen mellem den nuværende og
sidste måling)

/jan

Simon Skals (13-04-2001)
Kommentar
Fra : Simon Skals


Dato : 13-04-01 21:54

It seems Henrik Aarfeldt wrote:
>> Hvad er pakkestørrelserne? 5 KB?
>
>Prøv at kigge på pakkerne på jeres egen UT-server på 212.242.43.216:7777 så
>vil du sikkert opdage, at pakkerne typisk er store.

Pt. ser jeg en gennemsnitlig pakkestørrelse på 150 bytes.

>Faktisk er trafik til / fra gameservere typisk af meget dårlig kvalitet, kan
>ses på counterne på interfacet.

Hvad menes der med "dårlig kvalitet"?

>I praksis viser det sig nemlig at være temmelig afgørende, hvem man dialer
>op til, når der skal spilles f.eks UT.
>
>Eksempel 1:
>Spiller UT på Gameland, dialer op via WOL og får ping på 50ms.
>Spiller UT på Gameland, dialer op via ikke-WOL og får ping på 85ms.
>Ovenstående er altså en stigning på 70% i ping ( 50-->85 ).
>
>Eksempel 2:
>Spiller UT hos games.cybercity.dk, dialer op via CC og får ping på 50ms.
>Spiller UT hos games.cybercity.dk, dialer op via ikke-CC og får ping på
>85ms.
>Ovenstående er altså en stigning på 70% i ping ( 50-->85 ).

Nu handlede tråden jo om ADSL og ikke dial-up.

>Derfor har mange hard-core spillere konto hos flere ISP'ere, for at få
>optimal connection.

Men det er nok de færreste, der har flere ADSL-forbindelser af
dén årsag.

Hvis jeg ser på trafikken til et af de segmenter, hvor CyberCity
har gameservere placeret, så er der også ADSL-kunder hos TDK og
WOL samt Stofanet-brugere, der spiller på CyberCitys servere.

Der er med garanti også nogle af CyberCitys ADSL-kunder, der
spiller hos fx TDK, Jubii, WOL eller andre.

--
Simon Skals <spam@gid.dk>
"Never attribute to competence what can adequately be explained by luck."

Jan Chrillesen (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Jan Chrillesen


Dato : 12-04-01 18:02

Henrik Aarfeldt <rivmin@rivmin.dk> wrote:

> Pr princip er færrest hop at foretrække.

Fremfor hvad? Jeg vil hellere lade min trafik tage 10 hop over ubelastede
STM4 og gigabit kredsløb end et hop over en overbelastet STM1 til USA.

> Dit måleresultat er lavet med 64 bytes pakker.
> Dette er meget forskelligt fra pakkestørrelser i Unreal + UT.

Jeg spiller ikke den slags spil, men at dømme udfra antallet af pakker, der
kommer fra det net, der hoster vores spilservere, kontra volumen fra samme
net, er der mere IP og UDP header i en spilpakke end der er payload, så de
64 bytes er nok ikke helt ved siden af.

/jan

Henrik Aarfeldt (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 12-04-01 19:02


"Jan Chrillesen" <chrille@isa.dknet.dk> skrev i en meddelelse
news:9b4n27$j11$2@news.inet.tele.dk...
> Henrik Aarfeldt <rivmin@rivmin.dk> wrote:
>
> > Pr princip er færrest hop at foretrække.
>
> Fremfor hvad?

Eksempel 1:
Access til ISP1 for at spille på ISP1's gameservere, antal hop = 4.

Eksempel 2:
Access til ISP1 for at spille på ISP2's gameservere, antal hop = 8.

Jeg vil foretrække at benytte eksempel 1, da der er færrest hop, samt mindre
sandsynlighed for fejl.

>Jeg vil hellere lade min trafik tage 10 hop over ubelastede
> STM4 og gigabit kredsløb end et hop over en overbelastet STM1 til USA.

Men nu går snakken her om hvilken ISP der giver bedst forbindelse til spil i
DK.

Mvh HA.





Jan Chrillesen (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Jan Chrillesen


Dato : 12-04-01 19:49

Henrik Aarfeldt <rivmin@rivmin.dk> wrote:

> Jeg vil foretrække at benytte eksempel 1, da der er færrest hop, samt mindre
> sandsynlighed for fejl.

Ja, selvfølgelig, når det er den eneste faktor du tager hensyn til, men der
er mange andre faktorer i et netværk end antallet af router hops.
Forsinkelsen i en moderne router er ofte lavere lavere end den tid, det
tager trafikken at bevæge sig videre til næste hop, p.g.a. udbredelses
hastighed i fiberen.

>>Jeg vil hellere lade min trafik tage 10 hop over ubelastede
>> STM4 og gigabit kredsløb end et hop over en overbelastet STM1 til USA.
>
> Men nu går snakken her om hvilken ISP der giver bedst forbindelse til spil i
> DK.

Så lad os generalisere den lidt mere. Jeg vil hellere have min trafik
igennem et fint segmenteret netværk (flere routerhops) med høj båndbredde
mellem de enkelte hops, end gennem et grovere segmenteret netværk, med
lavere båndbredde mellem de enkelte hops.
Du kender sikkert nok til de forskellige udbyderes netværk til at vide
hvilke udbydere, der falder i den første og den sidste kategori...

/jan

Henrik Aarfeldt (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 12-04-01 21:26


"Jan Chrillesen" <chrille@isa.dknet.dk> skrev i en meddelelse
news:9b4tbj$prc$1@news.inet.tele.dk...

> Du kender sikkert nok til de forskellige udbyderes netværk til at vide
> hvilke udbydere, der falder i den første og den sidste kategori...

Næh...det gør jeg ikke....men det kan du måske uddybe for mig ?

Mvh HA



Jesper Skriver (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Jesper Skriver


Dato : 12-04-01 23:43

On Thu, 12 Apr 2001 22:25:50 +0200, Henrik Aarfeldt wrote:
>
>"Jan Chrillesen" <chrille@isa.dknet.dk> skrev i en meddelelse
>news:9b4tbj$prc$1@news.inet.tele.dk...
>
>> Du kender sikkert nok til de forskellige udbyderes netværk til at vide
>> hvilke udbydere, der falder i den første og den sidste kategori...
>
>Næh...det gør jeg ikke....men det kan du måske uddybe for mig ?

Prøv med "mærk verden værktøjet", traceroute ...

Men her er et eksempel fra en maskine hos TDC Internet i Århus til
www.wol.dk

traceroute to www.wol.dk (212.54.64.151) from 193.162.153.17 (193.162.153.17), 30 hops max
1 fe01.r134.opa.tdk.net (193.162.153.28) 5 ms 1 ms 2 ms
2 vlan114.d2.opa.tdk.net (195.41.53.143) 2 ms 3 ms 2 ms
3 cat6k5-3-sc0 (193.163.159.228) 2 ms 4 ms 2 ms
4 ge2-0.1000M.opanxg1.ip.tele.dk (194.182.148.99) 2 ms 2 ms 2 ms
5 pos4-0.2488M.opanxg2.ip.tele.dk (195.249.6.86) 2 ms 2 ms 2 ms
6 pos0-0.2488M.hcnxg1.ip.tele.dk (195.249.12.222) 3 ms 3 ms 3 ms
7 pos8-0.2488M.arcnxg2.ip.tele.dk (195.249.7.114) 2 ms 3 ms 2 ms
8 pos6-0.2488M.arcnxg1.ip.tele.dk (195.249.6.101) 2 ms 2 ms 2 ms
9 pos7-0.2488M.albnxg1.ip.tele.dk (195.249.6.125) 4 ms 4 ms 4 ms
10 pos5-0.2488M.albnxg2.ip.tele.dk (195.249.4.166) 4 ms 5 ms 5 ms
11 pos6-0.2488M.boanxg1.ip.tele.dk (195.249.2.38) 5 ms 5 ms 6 ms
12 ge0-0-0.1000M.boanxt2.ip.tele.dk (195.249.15.71) 6 ms 6 ms 6 ms
13 cpe.atm4-1-0-100.boanxt2.customer.tele.dk (62.242.145.202) 5 ms 6 ms 5 ms
14 home.worldonline.dk (212.54.64.151) 6 ms 6 ms 6 ms

Her ses at ca. 2 ms af delay'et opstår fordi den pågældende maskine sidder
på et 10 Mbps segment, bag en gammel halv langsom router.

Yderligere 2 ms kommer fra hop 8 til 9, som er fra Århus til Albertslund,
1-2 ms fra hoppet fra Albertslund til Borups Alle, og ud til World Online.

Ergo router hop betyder ikke noget, når der blot er rigeligt med båndbredde,
som der er i dette tilfælde, med stm16 forbindelser ...

--
Jesper Skriver, CCIE #5456
FreeBSD committer

Henrik Aarfeldt (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 12-04-01 23:53


"Jesper Skriver" <jesper@wheel.dk> skrev i en meddelelse
news:slrn9dcbs9.2pce.jesper@freesbee.wheel.dk...

> >Næh...det gør jeg ikke....men det kan du måske uddybe for mig ?
>
> Prøv med "mærk verden værktøjet", traceroute ...
>
> Men her er et eksempel fra en maskine hos TDC Internet i Århus til
> www.wol.dk
>
> traceroute to www.wol.dk (212.54.64.151) from 193.162.153.17
(193.162.153.17), 30 hops max
> 1 fe01.r134.opa.tdk.net (193.162.153.28) 5 ms 1 ms 2 ms
> 2 vlan114.d2.opa.tdk.net (195.41.53.143) 2 ms 3 ms 2 ms
> 3 cat6k5-3-sc0 (193.163.159.228) 2 ms 4 ms 2 ms
> 4 ge2-0.1000M.opanxg1.ip.tele.dk (194.182.148.99) 2 ms 2 ms 2 ms
> 5 pos4-0.2488M.opanxg2.ip.tele.dk (195.249.6.86) 2 ms 2 ms 2 ms
> 6 pos0-0.2488M.hcnxg1.ip.tele.dk (195.249.12.222) 3 ms 3 ms 3 ms
> 7 pos8-0.2488M.arcnxg2.ip.tele.dk (195.249.7.114) 2 ms 3 ms 2 ms
> 8 pos6-0.2488M.arcnxg1.ip.tele.dk (195.249.6.101) 2 ms 2 ms 2 ms
> 9 pos7-0.2488M.albnxg1.ip.tele.dk (195.249.6.125) 4 ms 4 ms 4 ms
> 10 pos5-0.2488M.albnxg2.ip.tele.dk (195.249.4.166) 4 ms 5 ms 5 ms
> 11 pos6-0.2488M.boanxg1.ip.tele.dk (195.249.2.38) 5 ms 5 ms 6 ms
> 12 ge0-0-0.1000M.boanxt2.ip.tele.dk (195.249.15.71) 6 ms 6 ms 6 ms
> 13 cpe.atm4-1-0-100.boanxt2.customer.tele.dk (62.242.145.202) 5 ms 6 ms
5 ms
> 14 home.worldonline.dk (212.54.64.151) 6 ms 6 ms 6 ms
>
> Her ses at ca. 2 ms af delay'et opstår fordi den pågældende maskine sidder
> på et 10 Mbps segment, bag en gammel halv langsom router.
>
> Yderligere 2 ms kommer fra hop 8 til 9, som er fra Århus til Albertslund,
> 1-2 ms fra hoppet fra Albertslund til Borups Alle, og ud til World Online.
>
> Ergo router hop betyder ikke noget, når der blot er rigeligt med
båndbredde,
> som der er i dette tilfælde, med stm16 forbindelser ...

Tja...det er jo udemærket....men man får stadig bedst forbindelse ved at
connecte direkte til den ISP der hoster game-serverne.
Det viser RL....beklager meget.

Mvh HA.



Henrik Aarfeldt (12-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 12-04-01 21:32


"Jan Chrillesen" <chrille@isa.dknet.dk> skrev i en meddelelse
news:9b4tbj$prc$1@news.inet.tele.dk...
> Henrik Aarfeldt <rivmin@rivmin.dk> wrote:
>
> > Jeg vil foretrække at benytte eksempel 1, da der er færrest hop, samt
mindre
> > sandsynlighed for fejl.
>
> Ja, selvfølgelig, når det er den eneste faktor du tager hensyn til, men
der
> er mange andre faktorer i et netværk end antallet af router hops.
> Forsinkelsen i en moderne router er ofte lavere lavere end den tid, det
> tager trafikken at bevæge sig videre til næste hop, p.g.a. udbredelses
> hastighed i fiberen.

Nemli....derfor vil det altid være en fordel, at diale op til den ISP der
hoster game-serveren.
Det vil altid være en ulempe at diale op via en anden ISP, da man så skal
igennem 2 net.
Det viser sig, hvis man prøver det i praksis ( og også i teori'en )

> Så lad os generalisere den lidt mere. Jeg vil hellere have min trafik
> igennem et fint segmenteret netværk (flere routerhops) med høj båndbredde
> mellem de enkelte hops, end gennem et grovere segmenteret netværk, med
> lavere båndbredde mellem de enkelte hops.

Jeg kan godt se din pointe...og er enig....men det var ikke det der blev
spurgt om i starten.

Mvh HA.



Simon Skals (13-04-2001)
Kommentar
Fra : Simon Skals


Dato : 13-04-01 21:59

It seems Henrik Aarfeldt wrote:
>Nemli....derfor vil det altid være en fordel, at diale op til den ISP der
>hoster game-serveren.
>Det vil altid være en ulempe at diale op via en anden ISP, da man så skal
>igennem 2 net.

Ovenstående giver ingen mening. Hvor mange netværk, man skal
passere er underordnet. Hovedsagen er det delay, der introduceres
på pakkernes vej fra din pc til gameserveren.

Derudover har jeg ikke forstået, hvordan dial-up kom ind i
billedet...

>Det viser sig, hvis man prøver det i praksis ( og også i teori'en )

Hvorledes med teorien?

--
Simon Skals <spam@gid.dk>
"Never attribute to competence what can adequately be explained by luck."

Henrik Aarfeldt (13-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 13-04-01 00:48


"Simon Skals" <spam@gid.dk> skrev i en meddelelse
news:slrn9d9tfg.5q4.spam@www.gid.dk...
> >
> >Jeg ville vælge min forbindelse hos den udbyder, som hoster de
gameservere
> >jeg oftest spiller på.
> >Dvs hvis man tit spiller på f.eks Gameland, så får man bedst forbindelse
ved
> >at bruge WOL som udbyder.
>
> Hvorfor?

Du kunne evt. spørge WOL, da de på www.gameland.dk bekræfter min påstand:

"Da Gameland-serverne står på World Online's eget netværk, får du klart den
bedste udnyttelse ud serveren ved at koble op igennem World Online.
Såfremt, du har en opkobling andetsteds, vil vi anbefale vores Free-tilbud.
Dette giver mulighed for at koble op til Internet gennem World Online, så du
får en hurtigere forbindelse til spilserveren - hvilket igen øger dine
chancer for at vippe modstanderne af pinden."

Og....det passer fuldt ud til hvad hardcore-gamere oplever i dagligdagen.

Mvh HA.



Jesper Skriver (13-04-2001)
Kommentar
Fra : Jesper Skriver


Dato : 13-04-01 01:05

On Fri, 13 Apr 2001 01:47:33 +0200, Henrik Aarfeldt wrote:
>
>"Simon Skals" <spam@gid.dk> skrev i en meddelelse
>news:slrn9d9tfg.5q4.spam@www.gid.dk...
>> >
>> >Jeg ville vælge min forbindelse hos den udbyder, som hoster de
>gameservere
>> >jeg oftest spiller på.
>> >Dvs hvis man tit spiller på f.eks Gameland, så får man bedst forbindelse
>ved
>> >at bruge WOL som udbyder.
>>
>> Hvorfor?
>
>Du kunne evt. spørge WOL, da de på www.gameland.dk bekræfter min påstand:
>
>"Da Gameland-serverne står på World Online's eget netværk, får du klart den
>bedste udnyttelse ud serveren ved at koble op igennem World Online.
>Såfremt, du har en opkobling andetsteds, vil vi anbefale vores Free-tilbud.
>Dette giver mulighed for at koble op til Internet gennem World Online, så du
>får en hurtigere forbindelse til spilserveren - hvilket igen øger dine
>chancer for at vippe modstanderne af pinden."

Naturligvis skriver de det, de er jo interesseret i at få så mange kunder
i butikken.

Du kan også være helt sikker på at det er en af grundene til at de har brugt
penge på de spil servere ...

--
Jesper Skriver, CCIE #5456
FreeBSD committer

Henrik Aarfeldt (13-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 13-04-01 01:16


"Jesper Skriver" <jesper@wheel.dk> skrev i en meddelelse
news:slrn9dcgla.2q7m.jesper@freesbee.wheel.dk...
>
> Du kan også være helt sikker på at det er en af grundene til at de har
brugt
> penge på de spil servere ...

Øv...jeg troede det var for mine blå øjnes skyld...

Mvh HA.




Simon Skals (13-04-2001)
Kommentar
Fra : Simon Skals


Dato : 13-04-01 22:02

It seems Henrik Aarfeldt wrote:
>"Da Gameland-serverne står på World Online's eget netværk, får du klart den
>bedste udnyttelse ud serveren ved at koble op igennem World Online.

Det er selvfølgelig noget salgs-gas. En TDK ADSL-kunde på Borups
Alle vil højst sandsynligt have lavere delay til WOLs
gameservere, end en WOL ADSL-kunde i Lemvig (forudsat at de har
samme båndbredde, osv.).

--
Simon Skals <spam@gid.dk>
"Never attribute to competence what can adequately be explained by luck."

Peter Brodersen (16-04-2001)
Kommentar
Fra : Peter Brodersen


Dato : 16-04-01 15:54

On Fri, 13 Apr 2001 21:01:42 +0000 (UTC), Simon Skals <spam@gid.dk>
wrote:

>>"Da Gameland-serverne står på World Online's eget netværk, får du klart den
>>bedste udnyttelse ud serveren ved at koble op igennem World Online.
>Det er selvfølgelig noget salgs-gas.

Jeg tror, jeg var med til at skrive det i sin tid. Hvis ikke, jeg
husker meget galt, er det knap 3 år siden, jeg flækkede de par sider
sammen; dengang var der - igen ud fra hukommelsen - ikke de vilde
samarbejdsaftaler, og Image/WOL havde vist heller ikke en linie til
DIX'en på det tidspunkt. Da handlede det bl.a. om hvem, der brugte
samme backboneleverandør (i ental :) ; dengang var det GlobalOne, der
primært blev brugt.

Håber, det afklarer den formulering overfor Henrik.

"udnyttelse ud af..." er vist i øvrigt dobbeltkonfekt.


--
- Pede
Professionel nørd

Tilhørsforhold/disclaimer: http://www.ter.dk/disclaimer/

Henrik Aarfeldt (16-04-2001)
Kommentar
Fra : Henrik Aarfeldt


Dato : 16-04-01 17:33


"Peter Brodersen" <professionel@nerd.dk> skrev i en meddelelse
news:7e1mdtoe2umqqu7r3vkrq0dol3n4ao5pqm@news.worldonline.dk...
> On Fri, 13 Apr 2001 21:01:42 +0000 (UTC), Simon Skals <spam@gid.dk>
> wrote:
>
> >>"Da Gameland-serverne står på World Online's eget netværk, får du klart
den
> >>bedste udnyttelse ud serveren ved at koble op igennem World Online.
> >Det er selvfølgelig noget salgs-gas.
>
> Jeg tror, jeg var med til at skrive det i sin tid. Hvis ikke, jeg
> husker meget galt, er det knap 3 år siden, jeg flækkede de par sider
> sammen; dengang var der - igen ud fra hukommelsen - ikke de vilde
> samarbejdsaftaler, og Image/WOL havde vist heller ikke en linie til
> DIX'en på det tidspunkt. Da handlede det bl.a. om hvem, der brugte
> samme backboneleverandør (i ental :) ; dengang var det GlobalOne, der
> primært blev brugt.
>
> Håber, det afklarer den formulering overfor Henrik.

Jo, tak, men den holder stadig.

Når jeg connecter via WOL, så får jeg ping 50 på gameland's servere.
Når jeg connecter via TDC eller CC eller anden ISP, så får jeg ping på 85 på
gameland's servere.

Sådan er real-life altså, uanset diverse fin teori + eventuel salgsgas.

Mvh HAA.




Peter Brodersen (16-04-2001)
Kommentar
Fra : Peter Brodersen


Dato : 16-04-01 21:27

On Mon, 16 Apr 2001 18:32:57 +0200, "Henrik Aarfeldt"
<rivmin@rivmin.dk> wrote:

>Når jeg connecter via WOL, så får jeg ping 50 på gameland's servere.
>Når jeg connecter via TDC eller CC eller anden ISP, så får jeg ping på 85 på
>gameland's servere.
>
>Sådan er real-life altså, uanset diverse fin teori + eventuel salgsgas.

Det er ikke min real-life-erfaring, uanset diverse andres folks
praktiske erfaringer ;)


--
- Pede
Professionel nørd

Tilhørsforhold/disclaimer: http://www.ter.dk/disclaimer/

Simon Skals (17-04-2001)
Kommentar
Fra : Simon Skals


Dato : 17-04-01 14:39

It seems Henrik Aarfeldt wrote:
>> Håber, det afklarer den formulering overfor Henrik.
>
>Jo, tak, men den holder stadig.
>
>Når jeg connecter via WOL, så får jeg ping 50 på gameland's servere.
>Når jeg connecter via TDC eller CC eller anden ISP, så får jeg ping på 85 på
>gameland's servere.

Der blev spurgt til ADSL... og min 'påstand' er stadig, at hvis der
sidder en WOL ADSL-kunde på Borups Alle og en TDC ADSL-kunde i
lejligheden ved siden af, og de har samme båndbredde, så vil de
have praktisk talt samme delay til WOLs gameservere, og dermed må
deres spil-ping også være næsten ens under forudsætning af, at
andre faktorer ikke spiller ind (grafikkort o.lign).

Se fx denne trace fra en CyberCity ADSL-forbindelse på central Valby:

traceroute to gameland2.worldonline.dk (212.54.64.186), 30 hops max, 40 byte packets
1 10.0.0.1 (10.0.0.1) 0.951 ms 0.856 ms 0.809 ms
2 loop0.ro1-vby.ip.cybercity.dk (212.242.133.8) 13.763 ms 12.949 ms 13.099 ms
3 atm4-0-10.gsr1-esp.ip.cybercity.dk (212.242.47.1) 14.493 ms 18.733 ms 14.086 ms
4 atm4-0-5.ro1-dix.ip.cybercity.dk (212.242.42.174) 15.237 ms 15.681 ms 15.568 ms
5 wol-gw.dix.dk (192.38.7.53) 17.206 ms 15.765 ms 17.302 ms
6 ATM5-1-0-3.cr0.pbv.worldonline.dk (212.54.86.17) 19.898 ms 18.389 ms 16.331 ms
7 gameland2.worldonline.dk (212.54.64.186) 16.206 ms 16.175 ms 17.547 ms

>Sådan er real-life altså, uanset diverse fin teori + eventuel salgsgas.

Du sagde jo sådan set, at teorien også bekræftede din påstand.

Jeg kan stadig ikke se, hvordan der skal dukke 35 ms ekstra
latency op, fordi trafikken skal krydse en linje mellem fx TDC og
WOL.

--
Simon Skals <spam@gid.dk>
"Never attribute to competence what can adequately be explained by luck."

Jesper Skriver (17-04-2001)
Kommentar
Fra : Jesper Skriver


Dato : 17-04-01 15:56

On Tue, 17 Apr 2001 13:38:37 +0000 (UTC), Simon Skals wrote:

>Jeg kan stadig ikke se, hvordan der skal dukke 35 ms ekstra
>latency op, fordi trafikken skal krydse en linje mellem fx TDC og
>WOL.

Specielt ikke når den linie giver et delay på

Success rate is 100 percent (1000/1000), round-trip min/avg/max = 1/1/2 ms

--
Jesper Skriver, CCIE #5456
FreeBSD committer

Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177501
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6408527
Brugere : 218887

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste